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Final Fantasy Episode Duscae é a demo jogável de Final Fantasy XV, e está disponível para PlayStation 4 e Xbox One. Ela está incluída como um código para download em cópias digitais e físicas de Final Fantasy Type-0 HD que foi lançado em todo o mundo em março de 2015. Ela está disponível por tempo limitado, estando incluída somente nas primeiras cópias do jogo.

Há uma parte na história do jogo onde o grupo perde o seu carro, e a demo foi criada a partir dessa parte. O grupo deve obter dinheiro suficiente para que o seu carro seja consertado. A história principal é escondida dentro da demo para que os jogadores não possam descobri-la. Mas, mesmo assim ainda haverá algumas cenas da história, por exemplo, Cindy aparece na demo.

EspecificaçõesEditar

A demo ficou disponível no dia em que Final Fantasy Type-0 HD foi lançado em todas as regiões, e possui várias opções de legenda e áudio duplo. Seu tamanho é 5.27 GB e usa a memória do próprio console, tanto o PlayStation 4 e o Xbox One.

O código para o download da demo está disponível nas primeiras edições físicas do lançamento de Final Fantasy Type-0 HD, e também está disponível nas versão digital "por um tempo limitado". O código será válido até 20 de março de 2016, um ano após o lançamento europeu de Type-0 HD. Os jogadores podem manter a demo durante o tempo que eles quiserem em seus consoles.

Enquanto o jogo final se destina a correr em uma resolução de 1080p, a demo é executada em 900p no PlayStation 4 e 800p no Xbox One. Além disso, shareplay não é utilizável.

Nenhum dado será transferido para o jogo principal. O jogador pode salvar os seus dados na demo e pode haver algumas vantagens para os jogadores cujos sistemas reconhecem dados Episode Duscae no jogo final.

HistóriaEditar

Alerta de spoiler: Detalhes sobre a história a seguir.
Quando você passou a vida inteira olhando para o horizonte da cidade serrilhada, é fácil se perder na paisagem alastrante de Duscae. O príncipe e sua comitiva estavam no meio do caminho para Cauthess quando um desvaneio leva a uma súbita parada brusca—o último suspiro de Regalia antes de dar as estradas secundárias para as pavimentadas. Agora eles estavam realmente perdidos na paisagem: quebrados no meio da estrada com o Disc fora de uma curta distância. O Arqueano, Titan, teria que esperar. Ele tinha estado adormecido por eras de qualquer maneira. A primeira ordem do negócio foi ficando para trás em quatro rodas.
— História de Fundo Original.

Presos em Duscae sem seu carro, Noctis e seus companheiros partem a pé para encontrar uma maneira de obter o gil necessário para o reparo do carro. Uma oportunidade se apresenta como uma recompensa: o Behemoth meio cego chamado Deadeye tem aterrorizado a área, e os moradores colocaram o valor de 25,000 gil na cabeça da besta. Para matar Deadeye e ganhar a recompensa, o grupo deve caçar o animal pelas redondezas.

Depois de localizar pistas que o Deadeye deixou para trás, o grupo segue a besta até o seu esconderijo nas ruínas locais. Eles tentam derrotar Deadeye usando uma estratégia diversionista, mas o Deadeye sobrevive e o grupo é forçado a fugir depois de uma tentativa fracassada de confrontá-lo. Decidindo falar com os moradores locais para procurar por mais pistas, o grupo fica sabendo nos estábulos do Wiz Chocobo Post sobre uma caverna cheia de goblins: a Caverna Fociaugh. Em seu interior, Noctis recebe o poder de invocar o Eidolon Ramuh quando ele está enfraquecido, o que garante a vitória do grupo quando eles o enfrentam uma segunda vez. O grupo vende o chifre do gigante para pagar o valor necessário a Cindy, e antes de voltar para a estrada, eles prometem visitar ela e seu pai, Cid, em breve.

A demo termina com a apresentação de obras de arte e de áudio ligados a história central: Noctis escuta sobre a queda de Insomnia de Ignis e Gladiolus, enquanto uma transmissão oficial relata a morte do rei Regis, do Príncipe Noctis, e da princesa de Tenebrae, Lunafreya Nox Fleuret. Regis diz ao seu filho para que ele nunca desista do que já começou, e como alguém que carrega o sangue real, ele sempre deve manter a cabeça erguida.

JogabilidadeEditar

ComandosEditar

Controles de Batalha

Câmera - Stick direito
Movimentos - Stick esquerdo
Pular - X/A
Arrancada (corrida livre) - L3/Pressionar Stick esquerdo
Ataque - Quadrado/X
Combos - Continuar pressionando botão de ataque ou apertar repetidamente
Mudança (Teletransporte) e Quebra de Mudança - Círculo/B - Se teletransporta em direção ao inimigo e em seguida o ataca. Isto consome MP.
Guarda - L1/LB - Evita ataques normais do inimigo. É uma questão de tempo. A luz azul que brilha quando se escapa é o MP que foi gasto.
Habilidade - Triângulo/Y - Cada arma possui tem suas próprias habilidades. Ao usar os sticks direito e esquerdo, a habilidade pode ser mudada sem o ataque ser interrompido. MP é consumido ao usar as habilidades. O jogador pode alterar as habilidades apertando Esquerda ou Direita
Invocar - Segurar X/B quando o HP estiver 0.
Armiger Arsenal - R1 e L1/RB e LB quando o MP estiver cheio.

Pressionando o touchpad, o menu de batalha é aberto. A batalha é pausada quando o menu está aberto.

Controles de Campo

Câmera - Stick direito
Movimento - Srick esquerdo
Pular - Círculo/A
Correr - Quadrado/X

Os controles não podem ser personalizados da demo, mas isso está previsto na versão final do jogo. Como este é um jogo de ação, os desenvolvedores queriam saber que tipo de personalizaçãos ps jogadores querem ver. O esquema de controles será o mesmo em todo o mundo, exceto a troca do botão chave da versão para o Japão (a troca do X pelo Círculo).

CenárioEditar

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Noctis e o grupo em Duscae.

A demo começa com o grupo andando em torno da região, o carro do grupo quebra, e os reparos vão custar 25.000 gil. O grupo sai andando com os seus próprios pés e se depara com uma recompensa: Um Behemoth meio cego chamado Deadeye tem aterrorizado a área, e os moradores colocaram o preço de 25.000 gil na cabeça do animal. Para matar Deadeye e ganhar uma recompensa, o grupo deve caçar o animal de cima para baixo. Gladiolus faz um tutorial para dar o jogador uma noção do sistema de batalha.

Segundo o diretor Hajime Tabara,os jogadores irão, normalmente, passar duas horas jogando a demo, ou até três ou quatro horas, caso o jogador realmente mergulhe no universo de Episode Duscae. A demo irá acontecer na região de Duscae, uma região próxima do início do jogo, e que tem sido apresentada desde o trailer da E3 2014. A área inclui, pelo menos, uma estrada, um posto de gasolina, um deserto, com bestas selvagens, planícies e áreas montanhosas que possuem várias árvores e cavernas que podem ser difíceis de encontrar. A demo não tem cidades, mas há um número pequeno de postos e pequenas instalações, assim como "divertidas e interessantes" interações com as pessoas, algumas sendo cômicas. Chocobos aparecem na demo e há rancho de chocobos, mas o jogador não é capaz de montá-los. A demo é totalmente direta, embora o jogo provavelmente terá alguns tempos de carregamento para cenas importantes.

Episode Duscae limita naturalmente aspectos do mundo aberto, mas continua a ter grande alcance. Os jogadores podem lutar contra monstros e explorar masmorras, embora sejam opcionais. A passagem do tempo (um dia dura 45 minutos) e o acampamento estão presentes na demo. A noite é perigosa e diferentes monstros aparecem em meio a escuridão. A demo é focada em batalhas. A "Espada Fantasma" de Noctis é utilizável.

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O grupo se escondendo de um Behemot.

A demo possui um protótipo de sistema de invocação de um Eidolon, Ramuh para poder mostrar aos jogadores como domar e usar um. Ainda não se sabe quais serão os Eidolons apresentados. Na demo os jogadores tem que encontrar Espadas Fantasma para a habilidade especial de Noctis. Os membros do grupo apontam detalhes do ambiente para poder descobrir missões. Depois de encerrar o trama, há um final e mais coisas são desbloqueadas para o jogador voltar e fazer.

Se o jogador falhar e se aventurar muito longe em uma área não destinada a participar da demo, ele recebe uma mensagem de erro e um Game Over.

Sistema de BatalhaEditar

Ao encontrar um inimigo, um indicador vermelho aparece na tela. O grupo pode escapar antes do indicador ser preenchido para evitar a batalha. A música de fundo de batalha não é tocada quando o jogador está andando pelo mapa, mas quando o indicador vermelho é ativado a música de batalha começa.

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O grupo lutando contra um Garula.

O estilo de batalha é atacar, evitar ataques inimigos, se defender, e atacar novamente. Se o jogador ficar sem MP, ele poderá recuperá-lo se abrigando em lugares cobertos. Às vezes, o inimigo irá aparecer de acordo com o tempo, dando uma oportunidade para contra-atacar. Eles podem trocar os equipamentos de Noctis e usar itens, mas, o equipamento para o resto do grupo está bloqueado.

Os equipamentos possuem os efeitos "Rompimento" (Break), "Pressa" (Rush), "Redução" (Slash), "Contador" (Counter) e "Correria" (Raid). Arma com o efeito Break são usadas para o jogador atacar primeiro, enquanto as armas com Rush causam ataques contínuos depois do ataque inicial. Velocidade, entre outras coisas, é um fator importante quando lutamos contra inimigos evasivos. O jogador pode mudar o seu equipamento de acordo com o seu inimigo.

As armas normais são diferentes das "Espadas Fantasma" invocadas. Ao iniciar a demo, o jogador tem um conjunto de armas regulares e não encontra novas, mas ele pode encontrar as Espadas Fantasma que estão espalhadas no mapa. Há apenas um movimento cooperativo na demo, já que esses movimentos são fortes e poderiam "perturbar" o equilíbrio, pois eles são gradualmente aprendidos durante o jogo de acordo com os níveis do grupo.

Quando Noctis fica incapaz de lutar, um game over é dado. Se o HP do jogador ficar próximo de zero e ficar em "estado crítico", onde um indicador também vermelho é exibido, e se ele acaba o game over é dado. Antes do indicador acabar, o jogador pode usar itens ou ser curado pelos outro membros do grupo para ele voltar ao normal.

Navegação e AcampamentoEditar

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Dry Aged Tender Roast Stew.

Quando o jogador não estiver em batalha, ele pode abrir o Menu de Navegação para verificar o mapa e determinar o seu próximo local, alterando a sua posição por um cursor no mapa. Os pontos azuis indicam lugares onde o jogador pode fazer um acampamento. Itens obtidos podem ser vendidos por Gil. No acampamento, Ignis pode cozinhar pratos diferentes, e dar buffs em diferentes estatísticas. Os buffs enfraquecem de acordo com o decorrer de dias, até que o jogador tenha que montar outro acampamento de novo se quiserem ganhar ele de novo. Os jogadores acumulam EXP no acampamento, e sobem de nível, caso preencham a quantidade requerida. Não é possível subir de nível fora do acampamento.

Após o acampamento, o jogo irá salvar automaticamente, e será de manhã. Depois de acampar em um lugar uma vez, o jogador poderá voltar para ele a qualquer momento através do Menu de Navegação.

O jogador também pode descansar em uma caravana no Wiz Chocobo Post, ou no posto de gasolina. Se o jogador permanecer na caravana, Ignis não irá cozinhar, mas os níveis do grupo irá subir até mais rápido quando se dorme na caravana e não em um acampamento. É preciso pagar para poder dormir em uma caravana.

Patch de AtualizaçãoEditar

A demo foi atualizada em 09 de junho de 2015, adicionando novos conteúdos e a ajustando as mecânicas. Um dos grande Catoblepas do lado pode ser combatido. Ele dá 9999 de EXP se derrotado.

As técnicas de Noctis tiveram cerca de 60% de redução no custo de MP. A esquiva foi alterada esteticamente para o jogador poder apenas segurar L1 ao fazer um combo para se esquivar sem ter que sair. O mesmo efeito acontece se pressionado durante a execução de um combo: o jogador pode pressionar o direcional analógico esquerdo para voltar sem sair. Uma nova Esquiva, uma esquiva rotativa, que não custa MP foi adicionada.

A cor da bala de paralisação de Prompto foi alterada de roxo para branco. Uma nova técnica de Cross Chain foi adicionada onde Noctis pode se juntar com seus amigos para derrubar os inimigos que estão fora de sua guarda.

A câmera foi melhorada. O recurso de lock-on agora mantém o inimigo que o jogador esta centrado na tela do jogador. As taxas de quadros também foram melhoradas.

Descansar abre possibilidades para ir em excursões com um membro do grupo. O jogador pode agora fazer uma série de excursões na demo com diferentes membros do grupo.

MúsicaEditar

Uma versão instrumental de "Somnus" é tocada no menu principal da demo. Há dois temas de batalha no jogo, sendo eles dois fundos musicais de trailers do jogo, sendo eles a músicas de fundo dos trailers da TGS 2014 e o da Jump Festa 2015. "Omnis Lacrima" é o tema de chefe da demo, tocada durante a batalha contra o Deadeye.

DesenvolvimentoEditar

Após a Tokyo Game Show 2014, os sistemas que iriam fazer parte da demo foram alterados por causa de comentários de fãs. O tamanho da demo foi maior do que o esperado anteriormente e a equipe precisava de mais tempo para concertar isso.

Em Episode Duscae, a equipe queria evitar que os jogadores jogassem a história principal; a demo foi projetada em torno de um equilíbrio onde não haja a história principal, mas que também seja concreta e possua uma jogabilidade agradável. Há uma parte do jogo relacionada a demo, e, portanto, é natural que os jogadores percam o contexto real, mas essa partes foram adicionadas para que os jogadores possam facilmente dar comentários.

Estava planejado que o carro do grupo seria incluído na demo, mas ele foi removido. Tabata explicou que não queria que a demo se desvia-se muito do que os jogadores esperam de Final Fantasy XV, fazendo ele ser focado em dirigir. Originalmente, o plano era a demo deixar os jogadores dirigindo em um vasto mundo, e sair de vez em quando para poder explorar a vizinhança. No entanto, os desenvolvedores achavam importante mostrar as batalhas, sendo que Final Fantasy XV é o primeiro jogo numerado da série principal que é mais voltado na ação. Assim, a prioridade foi dada para a exploração a pé, ao invés de dirigir por longas distâncias.

Enquanto a equipe considerava que uma demo com os jogadores dirigindo duraria cerca de uma hora, depois que eles alteraram a estrutura para eles pudessem caminhar livremente no campo de batalha junto com os monstros, o comprimento dela seria entendido para cerca de duas horas de jogo.

O maior aspecto que não incluído na demo é magia por razões de desenvolvimento. O sistema de combate completo do jogo possui magia, mas os gráficos ainda estão sendo feitos. Ao escolher a produção de gráficos para sistema de magia ou o sistema de invocação, os desenvolvedores escolheram a segunda opção. Os desenvolvedores queriam colocar o sistema de clima na demo, mas não conseguiram, por causa dos diferentes tipos de chuva que determinam o tempo.

A desaceleração quando as armas dos inimigos o abatem foi retirada devido a comentários de fãs.

Atualizações de VersõesEditar

2.00Editar

Tamanho do arquivo patch: 3.464 GB
Data de lançamento: 09 de junho de 2015
  • Novos recursos de missões e combate
  • Melhorias da câmera e animações
  • Várias correções de bugs.
Notas:
  • Jogos salvos devem ser atualizados para funcionar com a versão atual da demo.
  • Atualizações de jogos não irão funcionar na antiga versão da demo.

RecepçãoEditar

Uma semana depois da última data de lançamento de Final Fantasy Type-0 HD, a Square Enix abriu um inquérito para aqueles que tinha jogado Episode Duscae, pedindo a opinião dos jogadores. Um jogador pode fazer parte da pesquisa utilizando o código que eles usaram para fazer o download da demo. Os resultados foram discutidos no Active Time Report transmitido em 28 de abril de 2015 onde o próprio Tabata respondeu aos resultados.

A pontuação média global determinada por todos que jogaram a demo foi de 8,3. Na América do Norte, o jogo marcou 8,6, no Japão 8,0 e na Europa 8,3. A pesquisa teve diferentes aspectos da demo para a taca de jogadores. O elenco de personagens foi mais popular na América do Norte e na Europa. Os jogadores japoneses acharam a demo mais difícil e as suas missões mais difíceis de se fazer. Os jogadores americanos e europeus associaram a demo com mais uma "sensação de Final Fantasy" do que os jogadores japoneses, e também gostaram mais da arte e design do jogo.

A questão número um dos que os jogadores tiveram foi o sistema de lock-on "inútil", onde a câmera não se focava totalmente. Tabata respondeu que o sistema de lock-on foi implementado de forma imperfeita, e que os desenvolvedores iriam melhorar. Outras questões comuns foram a câmera estar muito perto o que tornava difícil entender o que estava acontecendo, e que o movimento da câmera estava desajeitado. Tabata respondeu que o sistema é projetado para dar uma visão mais ampla quando necessário, mas não estava em funcionamento, assim como os desenvolvedores tinham esperado, e houve momentos em que não estava funcionando bem por causa do terreno. Tabata promete que esta questão seria fixa, e brincou com a idéia de deixar os jogadores escolherem seus ajustes da câmera preferenciais.

A IA dos aliados e como eles eram frequentemente derrotados ou abatidos, ou entravam na frente de Noctis também foi criticado. Tabata respondeu que o sistema estava a ser melhorado, e o objetivo era fazer com que os jogadores sintam eles como amigos de Noctis. Ele disse que a questão deles era entrarem na frente do jogador estava sendo dirigida para o final da programação.

"Serrilhados" (ou Jaggies) e queda na taxa de quadros foram a queixa mais comum da América e Europa. Quanto aos serrilhados, a equipe não foi capaz de implementar anti-aliasing (ou antiserrilhamento) na demo, mas vai ser implementado no jogo completo. A taxa de quadros foi considerada uma questão de alta prioridade. Tabata disse que a única opção era otimizar persistentemente e que, atualmente, o gargalo entre as batalhas foi a VFX e UI. Dizia-se que durante a masterização a equipe iria repetir o processo de otimização, e reavaliar como os objetos estavam sendo prestados. O objetivo sempre foi full-HD, mas a partir da pesquisa foi evidenciado que a taxa de quadros era mais importante para os jogadores do que a resolução. Tabata disse que a priorização da resolução sacrificando a taxa de dados foi inaceitável para Final Fantasy XV, mas que a equipe ainda estava apontando para o full-HD.

Outra crítica foi o sentido lento da jogabilidade devido ao movimento realista. Tabata disse que eles precisam para fazer o sistema de armas mais real, com armas pesadas atacando mais lento e leves mais rápido. Quando ela foi trazido, o jogador estavam esperando a velocidade vista no trailer da E3 2013, e Tabata disse que o sistema Armiger deixa Noctis mais potente e todos os seus movimentos são de teletransporte, no entanto, também o torna capaz de enfrentar qualquer desafio sozinho. Como um dos conceitos do jogo é a cooperação com os aliados, o sistema Armiger se destina como um surto temporário do poder para situações específicas, quando o jogador precisa de um impulso, e não é a "jogabilidade normal" representativa, já que ela se destina a incluir movimentos co-op com os aliados de IA. O jogo também tem a intenção de se sentir "fundamentado" com a parte corporal do jogador.

Tabata disse que um mini-mapa será adicionado, mas o que exatamente será incluído neles (a posição relativa de inimigos/aliados, informação mais detalhada do ambiente) ainda estava a ser determinado. Alguns jogadores queriam uma esquiva que não utilizasse MP, e Tabata disse que o padrão de esquiva do jogo é uma esquiva rotativa, e dá a demonstração da esquiva de teletransporte era de um nível mais elevado do que a ação de se esquivar. O por quê de só haver esquiva de teletransporte na demo foi que os desenvolvedores não poderiam preparar os elementos de interface do usuário para mudar de habilidades, então ele tinha esquiva rotativa ou esquiva de teletransporte, e a demo estava se aproximando dos limites de memória, e a equipe teve que escolher os recursos para evitar que as coisas ficassem muito lentas. No último minuto, foi decidido usar a esquiva de teletransporte uma vez que não exige tanto de memória como a esquiva rotativa. No entanto, Tabata assegurou que uma ação de esquiva sem o uso de MP existe.

Alguns jogadores se queixaram que o jogo era mais se esconder atrás de pedras para reabastecer o MP do que lutar. Tabata disse que a quantidade de MP recuperado e o tempo necessário para recuperação é algo que foi equilibrado no contexto da demo, e que para a versão final, antes mesmo de se preocupar com o uso do MP, haverá outras características incluídas para encurtar cada batalha. Como magia e mais ataques co-op serão incluídos, o jogo completo terá mais táticas à disposição do jogador, e a quantidade de tempo gasto com a recuperação do MP deverá diminuir de proporção. Ele disse que, já que o jogador tem total controle, eles podem construir suas batalhas com o MP disponível e em uma distância apertada e recuperar MP, mas que a necessidade irá diminuir.

Muitos jogos japoneses consideraram a demo muito difícil, enquanto um monte de jogadores ocidentais disseram que era muito fácil. Tabata disse que a resposta seria implementar modos de dificuldade. Alguns tinham considerado as batalhas "muito monótonas". Tabata disse que as características do jogo completo deve dar mais variedade, e permitir que aos jogadores escolher um nível de dificuldade que permite que os jogadores qualificados usarem movimentos oportunos para melhores inimigos, tornando-o mais interessante.

Alguns jogadores ficaram irritados com Noctis, dizendo que ele se cansava da arrancada, e que ela era muito lenta. Tabara prefere manter a sensação corpórea em mostrar os personagens não podendo apenas acelerar até o fim do mundo, mas imaginou um sistema onde alimentos dariam uma melhor arrancada. Os jogadores também que o teletransporte fosse um modo de se mover regularmente ao redor. Tabata respondeu que até fevereiro de 2015, isso era possível era o plano original, mas causou muitos bugs. Assim, decidiu limitá-lo a batalhas. Para ser capaz de se teletransportar através de um mundo aberto, transparente a leitura de dados, foi algo que a equipe não tinha sido capaz de alcançar sem bugs. Tabata não podia prometer o teletransporte livre na versão final, mas se um avanço viesse a acontecer, seria implementado. Tabata disse que batalhas terão mais pontos para teletransporte e não haveria a necessidade de um teletransporte vertical. O teletransporte dinâmico era para ser uma parte essencial de batalhas, seja para ganhar vantagem ou evitar inimigos. Tabata disse que alguns desses pontos foram vistos na batalha contra Behemoth, mas eles estavam tentando incorporá-los em batalhas normais.

Jogadores tinham pedido para ser capazes de cancelar sequências de ataques para fugir. Tabata disse que era uma característica que ele mesmo queria, mas a equipe teria que trabalhar em quadros de cancelamento de ação e afinar isso, e não foi possível incluir devido a restrição de tempo. A versão dos desenvolvedores, no entanto, tinha ataques cancelados de esquiva, como esquiva rotatória de mid-attacks, mas anular todos os ataques não seria possível.

Tabata pediu desculpas pelos erros encontrados na demo. Ele disse que o conhecimento da equipe não era afluente ainda quando se tratava de ação em um ambiente de mundo aberto, e, assim, eles foram confrontados por muitos bugs imprevistos, mas eles estavam tentando ultrapassá-los na versão final.

Muitos jogadores ocidentais tinham queixa sobre a voz de Noctis. Tabata respondeu que a equipe tinha cortado a gravação próxima em termos de programação e depois de gravar, as vozes foram implementadas antes de irem direto para o teste, por isso, o tempo que Tabata percebeu a direção da voz do Noctis não tinha ido bem, já era tarde demais para fazer alterações. Tabata disse que a equipe está ciente de que ela soa estranho e que seu "charme" não estava vindo deliberadamente moderna, e que ele parecia muito velho. Ele disse que eles já tinham feito o preciso para fazê-lo soar mais jovem, ao mesmo tempo que trazia o seu sentido de tédio.

Um monte de comentários da Europa foi que Cindy era "muito sexy", e muitos também queriam um membro feminino no grupo. Tabata disse que Cindy não era para ser uma personagem erótica, mas energética e extrovertida, e ele não queria mudar o contexto original. Ele falou sobre modelar a forma como ela é mostrada, em vez de cortá-la. Tabata também explicou que um conceito do jogo é seguir uma jornada do quarteto onde eles podem ser eles mesmos, e permitindo assim que os jogadores se sentissem como se estivessem viajando com eles, e substituir, assim, um membro do grupo por uma nova personagem feminina não iria funcionar. Os personagens temporários participam do grupo de vez em quando, no entanto, e Tabata deu a entender que "se um personagem feminino é jogado na mistura, você pode esperar que as coisas sejam um pouco diferentes do habitual."

Tabata concluiu que ele queria que os jogadores experimentassem as melhorias. O plano era continuar melhorando Episode Duscae e disponibilizá-la em eventos diferentes, mas disse que também foi planejado corrigir a demo para que todos os jogadores pudessem experimentar as mudanças. Ele não tinha certeza se isso era possível, já que demos não costumam ser corrigidas, mas isso poderia ser feito, ele queria ver "Episode Dusca 2.0" sair em maio. As melhorias que incluem melhorias AXB, câmera e visando melhorias no sistema, ações de combate adicionais/reequilíbrio geral e correções de bug, mais ataques de conjunto, inclusão de esquiva rotativa, a melhora da gama de ações de cada arma, ajustes na recuperação de MP, e o bug fixo do Titan. Sob consideração foram missões individuais, em que todos os quatro membros do grupo não poderia participar. As mecânicas estavam no local do trabalho e, por isso, Tabata pensou que seria possível implementar, junto com os dados de busca. Por exemplo, quando o jogador decide o que fazer na parte da manhã depois do acampamento, dependendo da escolha, Noctis poderia se emparelhar com um ou dois membros do grupo para esse dia. Esses dias poderiam ter diferentes conversas, e a dinâmica na batalha também mudaria. À noite, todos se reuniriam no acampamento, trazendo tudo que tinham adquirido. Tabata estava inseguro se taxas de quadros poderiam ser adicionadas, já que a equipe ainda estava reavaliando os dados e os objetivos ainda estavam sendo prestados.


GaleriaEditar

TrivialidadesEditar

Titan Escondido na Demo.png

Titan na demo.

  • Titan pode ser encontrado na demo se os limites são ultrapassados.
  • O cartaz de procurado de Deadeye, o Behemoth da demo, o descreve como "um só olho, um chifre, roxo, comedor de pessoas". Isto é uma alusão ao "The Purple People Eater", uma canção escrita e cantada por Sheb Wooley, que alcançou a posição #1 nas paradas de sucessos da Billboard em 1958.
  • Durante a hora em que o grupo está na caverna na demo Episode Duscae, Prompto diz: "Cobras, por que tem que ser cobras?". Isso se refere ao filme Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida, onde o personagem principal fala a mesma frase quando ele acaba em um túmulo cheio de cobras.
  • Há uma máquina de venda automática antiga no posto de gasolina que é usada para vender "Great Flacier Cola", uma alusão a Final Fantasy VII.
  • Cindy tem um brinquedo moogle de brinquedo em seu caminhão Hammerhead amarelo.
  • A sidequest "Cherished Frog" ("Amado Sapo") consiste em o jogador encontrar os sapos espalhados por todo o mapa, cada um com uma descrição de "Sapo de boas lembranças da infância. Nunca pego mais de nove.". Esta é uma referência ao minigame caça de sapos de Final Fantasy IX.
Noctis and Prompto Catoblepas.jpg

Um Catoblepas em Final Fantasy XV Episode Duscae 2.0.

  • Os Catoblepas podem ser confrontados em Final Fantasy XV Episode Duscae 2.0.

Links ExternosEditar

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