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Final Fantasy XV
640px-Final Fantasy XV Logo
ファイナルファンタジーXV
Fainaru Fantajī Fifutīn
Desenvolvedora Square Enix
Editora Square Enix
Datas de
Lançamento
29 de Novembro de 2016
Gênero Role-playing game (RPG)
Modos de Jogar Um jogador
Classificações
Plataformas PlayStation 4, Xbox One [1]
Esta é uma fantasia baseada na realidade.
— Slogan

Final Fantasy XV, originalmente conhecido como Final Fantasy Versus XIII , é o décimo quinto título da série principal de Final Fantasy. Embora considerado outro título da série Fabula Nova Crystallis junto com os jogos Final Fantasy XIII e Final Fantasy Type-0, ele não tem conexões físicas com o resto do projeto, e apresentará uma história totalmente independente e um design visual único. Ele está atualmente sob desenvolvimento.

Final Fantasy Versus XIII foi anunciado na E3 de 2006 junto com Final Fantasy XIII. Final Fantasy Versus XIII foi originalmente desenvolvido com a tecnologia Crystal Tools para o PlayStation 3, mas foi anunciado em dezembro de 2011 que o jogo havia sido movido para uma tecnologia específica de jogos para a mecânica de jogabilidade, enquanto que a luz é feita pela Tecnologia Luminous e a Crystal Tools ainda está sendo responsável pelos gráficos em tempo real.[2] Na E3 de 2013, foi revelado que o jogo foi rebatizado como Final Fantasy XV para o PlayStation 4 e Xbox One.

A história gira em torno de Noctis Lucis Caelum, um protetor do da última cidade remanescente no mundo com controle sobre os cristais. O foco do jogo é examinar a humanidade dos personagens e distingui-la da definição de fantasia em outros títulos na série. Foi dito que o jogo levará cerca de 40 horas para ser completado, excluindo-se outros conteúdos,[3][4] mas em uma entrevista em janeiro de 2015, o diretor Hajime Tabata disse que devido ao conteúdo em constante expansão do jogo parece cada vez menos provável que os jogadores poderão zerar o jogo nesse tempo.[5]

Tetsuya Nomura comentou que o enredo do jogo será influenciado pela peça Hamlet, do dramaturgo William Shakespeare, e procurará refletir o ditado «não existe o bem nem o mal em si mesmos, mas é a mesma mente humana a qual os gera.» Nomura quer que o tema principal fale da ambiguidade moral, dando-nos a seguir diferentes caminhos, que dependerão de nossas escolhas, esperando-se que a história seja intrigante e algo mais adulta.

JogabilidadeEditar

O jogo se passa em um mundo com uma gigantesca extensão de terra, o que significa que os jogadores podem atravessar o mundo inteiro.[6] O carro do grupo do jogador pode ser dirigido manualmente ou posto em piloto automático para levar o jogador a diferentes locais, embora andar também seja possível. Trens também estarão disponíveis e os jogadores poderão explorá-los livremente enquanto estiverem neles.[7] Monstros vagam através do campo, e, algumas vezes, hostis aparecerão de repente para emboscar o jogador. As batalhas são em tempo real com o jogador controlando uma pessoa, Noctis, os outros membros do grupo sendo controlados pela AI, e o jogador sendo capaz de emitir seus comandos. O sistema tem sido descrito como racionalizado em vez de cheio de botões sendo apertados, e prontamente acessível, de modo que, ao obter boas armas e subir de níveis, os jogadores poderão passar os cenários principais, mas sugere-se que desafios adicionais aguardarão no conteúdo opcional, os quais irão requerer mais habilidade.[8]

FFXV Batalha

Sistema de combate de Final Fantasy XV

Invocações se chamarão Eidolons e são baseadas num sistema de classificação em que o tamanho influencia sua posição. Por exemplo, Leviathan é uma das invocações mais bem classificadas, como demonstra o seu enorme tamanho.[9] Titan, um Eidolon que o grupo pode obter, irá desempenhar um papel na história.[7] Eidolons são um símbolo do poder das estrelas e apenas Noctis pode invocá-los.[10] Alguns Eidolons devem ser derrotados em batalha para poderem ser obtidos como invocações.

O jogo terá suporte a recursos dos consoles da nova geração, como, por exemplo, compartilhamento, mas a função de reprodução remota no PlayStation 4 ainda está para ser decidida. Com a reprodução remota, os jogadores podem jogar seus títulos para o PlayStation 4 no PS Vita em qualquer lugar desde que sua conexão de internet seja rápida o suficiente. Este recurso não estará disponível na demo, mas pode ser adicionado ao jogo em sua venda.[11]

Sistema de BatalhaEditar

FFXV Batalhas

Batalha no trailer da TGS de 2014

O sistema de batalha se chama Active Cross Battle (AXB).[8] As batalhas não terão cortes, sem tempo de carregamento, acontecendo em ambientes em tempo real, usando todas as regiões do campo desde elevadas construções à ruas baixas. Os combates poderão acontecer em áreas com grande diferença de altura, e os jogadores terão de lutar usando todo o ambiente. Isso significa lutar contra o que está em frente ao jogador, acima e abaixo (batalhas verticais). Jogadores podem subir em grandes inimigos para alcançar seus pontos fracos, e abater partes específicas.[12] Batalhas contra inimigos muito grandes são realizadas da mesma forma que batalhas comuns, mas permitem ações exclusivas de cooperação entre o grupo.[10] Os jogadores podem pular durante as batalhas.[8] Inimigos menores são mais fáceis de provocar, mas os maiores têm "aggro radius", o que significa que alguém pode se aproximar deles dentro de limites razoáveis sem que eles ataquem imediatamente.[4] Que monstros aparecem depende da hora do dia.

O sistema de combate irá utilizar três botões: um botão de ataque, um de defesa e um botão interativo para interações entre diferentes membros do grupo.[13] Jogadores podem esquivar continuamente enquanto mantêm pressionado o botão de bloqueio, e atacar automaticamente ao manter pressionado o botão de ataque,[14] ou realizar combos pressionando seguidamente o botão de ataque. Ambos estilos possuem seus prós e contras, por exemplo, sincronizar o pressionamento de botões permite ao grupo inserir esquivas e movimentos em cooperação.[10]

FFXV Gladiolus Lutando

Gladiolus defende Noctis de um Behemoth

Pressionar um botão para continuamente defender ou evadir drena os MP do usuário, assim, o jogador não pode fazer isso indefinidamente, e nem todos os ataques podem ser evadidos.[8] O sistema de "Movimento de Defesa" permitirá aos jogadores mover-se enquanto defendem. Manter pressionado o botão de ataque invoca o combo padrão e o jogador pode mudar as ações usando-o em coordenação com os botões direcionais. As ações dependem das circunstâncias—como enquanto defendendo ou caso outros membros do grupo estejam perto, eles podem ter uma chance de contra-atacar;[8] diz-se que esse recurso de combate será facilmente explorável desde que Noctis tenha aliados por perto.[14] O jogador pode mudar de posição rapidamente com outro personagem para jogabilidade estratégica e também há um sistema de cobertura no qual jogadores podem receber cobertura para evitar ataques e se recuperar antes de retornar à batalha.[15]

De acordo com Tabata, o combate não é sobre pressionar um botão uma vez para uma única ação acontecer, mas um fluxo contínuo de movimentos associados aos botões, e sobre desenvolvê-lo para ações através do sistema de combate. A jogabilidade é menos sobre focar-se em menus e mais sobre navegar em espaços 3D com movimentos predeterminados, similar ao sistema Gambit de Final Fantasy XII. Não há comandos de menu durante o combate. O jogo é controlado como um jogo de ação no qual os jogadores alteram entre ataque e defesa. O jogador pode dar ordens aos outros membros do grupo e trocar de armas no ar.[16]

FFvXIII mech

Noctis pilotando um canhão de tanque com imagens de quando o jogo ainda era chamado de Versus XIII

Todos os membros do grupo terão diferentes abordagens e especialidades em batalha exclusivas de cada um. Haverá situações onde o grupo realizará ataques em cooperação, como Noctis lutando contra um Iron Giant e juntando-se a Prompto e Gladiolus para derrubá-lo. Membros do grupo irão automaticamente reagir a situações diferentemente de acordo com as circunstâncias, mas certas habilidades, equipamento e armas podem encorajar os personagens a cooperar quando as circunstâncias forem propícias.[11] Os movimentos cooperativos podem ser ativados continuamente e embora invocá-los seja automático, o jogador deve visar a marca deles. Por exemplo, para ativar um movimento cooperativo enquanto evitando um ataque inimigo, o jogador deve estar atento a uma indicação de quando invocá-lo.[8]

Noctis tem um número de armas diferentes com diferentes métodos de ataque, e algumas serão usadas como escudos para associar-se com o poder do cristal de Noctis. Armas terão algum tipo de elemento de customização. Elas são estabelecidas em um deck e durante a batalha ele escolherá a arma mais apropriada baseado na situação.[16] O jogador pode definir as armas antes do combate considerando que ações podem ser usadas com cada arma. O jogador pode determinar uma arma para ser a principal, e esta arma virá com técnicas que podem ser invocadas em batalha a critério do jogador. Além do botão de ataque básico, o jogador pode invocar técnicas com o botão de técnica.[8] Combos são automaticamente formulados baseados em que arma está atualmente sendo usada das que estão equipadas. Habilidades voltadas à categorias específicas de armas existem, assim como armas sem habilidades. Armas raras adquiridas em dungeons terão propriedades únicas, alguns exemplos são aquelas com aspectos hack-and-slash, e uma arma específica conhecida como Phantom Sword, a qual flutua no ar, será adquirida como uma arma especial.[10] Quando Noctis libera seu poder, espadas voam ao redor da área anulando o dano que Noctis toma. Nesse estado o ataque dele aumenta muito e, além de defender automaticamente ataques inimigos, ele pode se mover em alta velocidade. Haverá um estado ainda mais evoluído que esse.[17]

FFXV Magic Fire

Noctis conjura uma magia de fogo num Behemoth, deixando-o em chamas

Noctis pode se teleportar ao redor do campo, arremessar sua espada e se teleportar para onde ela estiver. O jogador pode apenas teleportar para certos locais e, dependendo das circunstâncias, existe um ícone brilhante denotando um ponto de teleporte.[11] No Tokyo Game Show de 2014, em um trecho jogável mostrado à imprensa, Noctis podia se teleportar para certos locais no ambiente, e também para todos os inimigos.

Teleportar, assim como movimentos especiais e evadir, requerem unidades de MP para serem realizados, mas o comando de Teleporte será exclusivo de Noctis. Um comando de "Forma de Ligação" também foi visto em uso durante o material da E3 de 2013, o qual permitia que Noctis agarrasse um soldado e lançasse o inimigo no lado de um carro, e escalasse o chifre de um Behemot para alcançar uma posição mais favorável. Isso sugere que a Forma de Ligação poderia ser uma função inestimável de interação com inimigos e veículos similares.[18]

Mágica estará disponível e magias terão manifestações e efeitos únicos em cada membro da equipe. Magia não usa MP.[10] O Clima terá um impacto tático nas condições de batalha, com diferentes tipos de magia tendo efeitos variantes dependendo dos padrões climáticos. Usar magias de fogo num dia claro, por exemplo, não apenas machucará os monstros, mas também incendiará a área ao redor, e monstros vulneráveis a fogo serão vistos fugindo do local, o incêndio também poderá machucar membros do grupo. Dessa forma, usar magia pode ser uma responsabilidade também.[16]

Mundo do JogoEditar

As criaturas do mundo são propriamente descritas como vivas. Se você pensar em lutar contra alguma coisa, você pode. Apenas assistir o jeito como tudo se move é agradável. Criar um mundo virtual tão vivo é importante pra fazer o jogador se sentir absorvido nele.
—Hajime Tabata em uma entrevista à Dengeki [3]

Final Fantasy XV acontece num mundo que parece ser similar ao mundo real, com tecnologia moderna como carros e estradas, mas também contém países com elementos medievais, como castelos e soldados de armaduras. De acordo com os desenvolvedores, os lugares do jogo são baseados em locais no mundo real. Até o momento, as seguintes réplicas foram vistas ou confirmadas pelos desenvolvedores: Piazza San Marco e Basílica (em Veneza, na Itália), Manchester (Inglaterra), um posto de gasolina dos EUA e Shinjuku (uma área de Tóquio, no Japão), e as Bahamas.

FFXV Viajando de Carro

Lestallum no trailer da Jump Festa 2015 foi modelada a partir das Bahamas[10]

O jogo se passa em um mundo aberto contínuo com vastos campos aptos a serem explorados, tanto quanto os olhos puderem alcançar, embora atualmente a Square Enix não possa garantir que o jogo será inteiramente contínuo em sua totalidade devido a cenas importantes provavelmente requererem algum tempo de load.[7] O jogador poderá dirigir o carro do grupo, o RHS-113, e também alugar chocobos.[10] Em uma informação inicial sobre o jogo foi dito que o grupo poderia voar em airships como em títulos mais antigos de Final Fantasy,[19] mas em janeiro de 2015 o diretor Hajime Tabata disse que a questão do dirigível ainda estava "para ser determinada".[5] O time de desenvolvimento está ciente de que a viagem em airships é algo sobre o que todos estão ansiosos, mas reconhece que é um enorme desafio técnico.[6]

O jogo será contínuo e o único tempo de load que o jogador irá experimentar será entre grandes áreas. Dependendo do terreno, as animações dos personagens caminhando e correndo irão mudar, e correr longas distâncias faz os membros do grupo cansarem e precisarem recuperar o fôlego. Alguns desenvolvedores até escalaram uma montanha para tornar as porções montanhosas do jogo mais realistas.[20] Em lagos ou rios o grupo poderá pescar, e em bosques o grupo pode encontrar abrigos onde NPCs vivem. Objetos do terreno são ditos poderem ser destruídos.[4]

Mesmo o jogador sendo livre para explorar distantes e amplas áreas e possivelmente topar com conteúdo opcional, como dungeons, os objetivos são definidos claramente de modo que os jogadores não se percam na vastidão da área disponível.[11]

Os ciclos de dia e noite e formação de nuvens são feitos por meio de cálculos físicos, a iluminação e as sombras mudam conforme o dia vai passando. À noite, cidades serão iluminadas com pessoas acendendo as luzes em suas casas.[11] Ficou decidido que seria dessa forma para haver uma mudança suave entre os ciclos e para ter um sistema de iluminação mais dinâmico, que refletisse o "clima" de determinada região/lugar. Um dia no jogo dura cerca de uma hora em tempo real, 40 a 45 minutos correspondentes ao dia dentro do jogo, e os minutos restantes à noite. Esta parte está atualmente em desenvolvimento e está sujeita à mudança. Haverá eventos em que o grupo deve lutar durante dias de uma só vez.[7]

FFXV Acampando

O grupo acampando

Acampar é importante. Campos são refúgios seguros, o que os torna sedes ideais quando se pretende sair para explorar novas áreas.[10] Acampamentos podem ser montados a qualquer hora do dia, mas podem apenas se estabelecer em áreas "seguras".[17] Usar um acampamento para descansar avança o tempo para o dia seguinte,[17] e quando um dia acaba, a experiência acumulada é calculada para dar aos jogadores uma ideia do quanto eles conseguiram ao longo desse período de tempo. Se o grupo renuncia a dormir os aumentos de status obtidos a partir da comida irão perder o efeito. Jogadores podem fazer refeições no acampamento para obter buffs nos status e obter ingredientes para cozinhar no acampamento a partir de monstros e lojas.[10] Dormindo apropriadamente, o grupo irá manter os buffs obtidos desta forma, como multiplicadores de bônus sendo aplicados à experiência obtida. O grupo precisa fazer uma pausa para subir de nível. Pontos de experiência ganhos em batalha são convertidos em progressão de nível sempre que o grupo dorme. Não dormir torna possível tentar rodadas de desafios em nível baixo. O grupo pode ficar três dias sem dormir, mas mais tempo que isso irá ocasionar a perda dos buffs de status.[7]

Monstros em masmorras irão vagar acima do solo durante a noite, adicionando estímulo extra para acampar.[16] O grupo pode acampar ao ar livre, ou ficar em um hotel, quando em uma cidade.[11] Existem postos de gasolina ao longo das estradas nos quais o grupo também pode parar para descansar, comer e pegar informações.[4]

PersonagensEditar

Artigo principal: Lista dos Personagens de Final Fantasy XV

Personagens JogáveisEditar

Final-Fantasy-XV-Personagens-CG

Noctis e seus companheiros; da esquerda para a direita: Prompto, Gladiolus, Noctis, Ignis e Cor.

  • Noctis Lucis Caelum - O personagem principal de Final Fantasy XV. Um acidente em sua infância dotou Noctis, herdeiro do trono de Lucis, com o poder místico de ver uma luz celestial, através da qual ele pode sentir a morte dos outros. Noctis rejeita as rígidas convenções reais e age como uma espécie de renegado, para o desânimo dos que tendem a ele. No entanto, enquanto "Noct" pode agir imprudentemente às vezes, ele o faz em defesa daqueles leais a ele.

Personagens de SuporteEditar

  • Ignis Stupeo Scientia - Sempre a firme voz da razão, Ignis desde cedo valeu-se de lógica perspicaz e obteve uma educação clássica desde a infância para que ele um dia pudesse aconselhar o herdeiro do trono, Noctis. Ele aplica a profunda compreensão mútua e confiança que eles construíram ao longo do tempo para ajudar a suavizar a rispidez de Noctis com os outros.
  • Gladiolus Amicitia - Como lorde da nobre Casa Amicitia, Gladiolus continua uma linhagem que jurou proteger a coroa. "Gladio" compartilha uma amizade com Noctis que transcende nascimento e título, e sua lealdade ao seu senhor não nasce do dever, mas da fraternidade.
  • Prompto Argentum - O playboy travesso Prompto fez amizade com Noctis em seus dias de escola. Ele usa uma tira em seu ombro como uma pessoa de fora do círculo real, mas permanece ansioso para fazer tudo que puder pela causa.

ConvidadosEditar

  • Cor Leonis - Uma lenda viva do conhecimento Lucian, a devoção do Lorde Comandante Cor Leonis à arte da guerra é superada apenas por aquela ao seu rei. Pouco amor é perdido entre o fiel malfadado e o grupo de Noctis, ainda assim a honra vincula-o a zelar pelo grupo da mesma forma.

Outros PersonagensEditar

FFXV Elenco

Elenco principal de Final Fantasy XV do trailer da E3 2013.

  • Regis Lucis Caelum CXIII - Rei de Lucis e o pai de Noctis; ele assinou um tratado de paz com o reino Niflheim, mas este acabou por ser um artifício para chegar perto do cristal de Lucis.
  • Idola Aldercapt - O imperador de Niflheim que pretende pegar o cristal de Lucis por quaisquer meios necessários.
  • Lunafreya Nox Fleuret - Uma jovem mulher que o grupo está viajando para encontrar em Altissia, pois parece ter uma promessa a cumprir para Noctis. [22]
  • Cindy - Uma mecânica que irá dar suporte ao grupo de Noctis e que contribui para a jogabilidade relacionada ao RHS-113.

CenárioEditar

O único cristal existente nesse mundo encontra-se no Reino de Lucis." "Ao atingir a paz com o Estado de Guarnição de Niflheim, Lucis se alegra em finalmente ter trazido um fim a guerra fria." "Sobre o pretexto de amizade, Niflheim destrói as defesas anti-armamento de Lucis e lança uma invasão em grande escala no reino." "As vidas pacíficas que um dia Noctis e seus amigos conheceram são consumidas pelas chamas da guerra, que lutam para poder armar uma resistência.
— Sinopse Oficial
Etro Deusa Morte

Obra da deusa Etro feita por Yoshitaka Amano.

Noctis Lucis Caelum — o último de uma linhagem de reis, e o herdeiro do trono — vem do reino de Lucis, uma país que detém o último cristal do mundo, o que é um benéfico para as forças militares, a política e a capacidade econômica. Devido a industrialização cada vez mais evidente, em contraste aos outros países do mundo, Lucis se isolou do resto do mundo.

Ao mesmo tempo, todos os países possuíam um cristal, mas muitos os perderam devido a guerra entre eles. Assim, eles financiaram seus recursos de armas de guerra, os concedendo armas de fogo e espadas junto com poderes mágicos, os tornando modernos e avançados em questão de poder militar, mas regressou os seus aspectos culturais e sociais, afetando fortemente suas normas e a qualidade de vida da população. A guerra fria alcançou Lucis e o resto do mundo por causa da posse do último cristal. Mas, recentemente, um tratado de paz foi negociado, encerrando a guerra.

Existe uma lenda no reino de Tenebrae sobre a deusa da morte, Etro, que é dita para cumprimentar a alma dos finados, abrindo a porta para a vida após a morte. Quando a porta se abre, as almas livres explodem em um raio que sobe até o céu. Poucas pessoas são capazes de ver a luz, e aquelas que podem receberam o poder do reino dos mortos. Ambos Noctis e Stella podem ver a luz.

HistóriaEditar

Sob o pretexto de paz, o reino de Niflheim quebra o tratado, conquistando as nações vizinhas de Solheim, Tenebrae, e Accordo antes de atacar Lucis. Durante o caos, Noctis e seus amigos tentam impedir a tomada do cristal de Lucis antes de o caso se transformar numa guerra global.

Noctis e os seus três amigos — seu conselheiro real Ignis, seu guarda-costas Gladiolus e seu amigo de infância Prompto — embarcam numa viagem por todo o continente rumo a Altissia para encontrar uma mulher chamada Luna.

MúsicaEditar

A música é composta por Yoko Shimomura, que também foi responsável pela trilha sonora da série Kingdom Hearts, Super Mario RPG e o primeiro Parasite Eve. Ela também foi um dos compositores do aclamado Xenoblade Chronicles.

A música tema do jogo, realizada por Aundréa L. Hopkins, é intitulada "Somnus" (somnus - 眠り-), que é o nome do romano do sono. O deus é frequentemente retratado como um jovem homem dormindo, o que coincide com a arte do logotipo do jogo.

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"Omnis Lacrima"
Music-harp
Omnis Lacrima - Yoko Shimomura (Final Fantasy XV)
Algum problema com a amostra de áudio?

"Omnis Lacrima" é a segunda faixa do jogo. Em 26 de maio de 2014, foi lançada como uma faixa bônus do álbum de Yoko Shimomura, memoria: The Very Bert of Yoko Shimomura. "Omnis Lacrima" é o latim para "todas a lágrimas". Antes do seu lançamento, ela foi usada com a música de fundo em três trailer do jogo: o de 2008, o de 2011 para a Premiação do 1° Departamento de Produção da Square Enix, e da E3 2013.

A nova faixa que foi utilizada no trailer da Tokyo Game Show 2014, foi feita a partir da colaboração entre a compositora Yoko Shimomura e a Video Game Orchestra, uma orquestra bem famosa que também havia colaborado com o compositor Masashi Haumazu para Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

DesenvolvimentoEditar

2006-2009Editar

FFVersusXIII Logo

Logo para o em desenvolvimento Final Fantasy Versus XIII.

Revelado na E3 2006, foi dito Final Fantasy Versus XIII seria "não apenas uma continuação, mas uma história totalmente independente que se passa em um mundo diferente, com personagens diferentes." O jogo iria ser desenvolvido pela equipe responsável pela série Kingdom Hearts. Tetsuya Nomura seria o diretor e o designer de personagens, mas não o figurinista, com o qual Square Enix assinou um contrato com a marca de moda japonesa Roen para fazer os desenhos das roupas do jogo para poder obter "personagens diferentes", e, portanto, o Diretor Criativo Himuro Takahara iria ser o figurinista do jogo.

2009Editar

Depois de quase um ano de silêncio, Final Fantasy Versus XIII foi brevemente mostrado na Tokyo Game Show 2009, em um teatro privado, onde foi apresentado o primeiro gameplay do jogo, embora Nomura ter comentado que aquilo era apenas uma demo, e as filmagens não seriam usadas no jogo principal. Ele disse que o trailer foi feito para provar que o jogo ainda estava em desenvolvimento.

Na Jump Festa 2010, a nova roupa do Noctis foi colocada em exibição. Ela tinha um olhar mais moderno, com uma jaqueta e uma calça, diferente das suas roupas usadas em trailers anteriores.

2010Editar

FinalFantasyVersusXIII combate 2

Uma imagem do sistema de batalha quando o jogo ainda era conhecido como Final Fantasy Versus XIII.

Durante uma entrevista com a Famitsu, Nomura disse que não tinha certeza se Versus seria mostrado na E3 2010. No dia do festival, o jogo não foi mostrado.

Em 18 de maio, quando um investidor da Square Enix perguntou em uma assembléia de acionistas sobre uma possível versão para o Xbox 360, o presidente Yochi Wada afirmou: "Nós estamos pensando nisso internamente, mesmo antes de um anúncio formal." Depois que ele pensou um pouco, mais tarde ele esclareceu sua afirmação original dizendo no Twitter: "Parece que a [inter]net está esquentando. Versus no Xbox? O que eu disse na conferência de imprensa foi apenas apenas que isso é uma anúncio formal, e deve ser feito no tempo apropriado, todos os pontos sobre todos os títulos estão sendo finalizados."

Em 23 de junho, as novas screenshots do jogo e detalhes sobre Final Fantasy Versus XIII forem revelados, e foi confirmado que o jogo iria aparecer na Tokyo Game Show 2010.

Em 29 de junho, uma edição na Dengeki PlayStation afirmou que Nomura e a empresa de moda Roen tinham completado todos os desenhos dos personagens e os cenários do jogo.

Em 9 de agosto, Yoshinori Kitase anunciou, durante uma entrevista com a GamingUnion.net, que Final Fantasy Versus XIII "não podia ser lançado até depois de 2011."

Durante a Tokyo Game Show 2010, a Square Enix confirmou que planejava apresentar Final Fantasy Versus XIII em sua conferência em janeiro de 2011, fazendo parte da sua conferência da conferência Fabula Nova Crystallis.

Em 17 de setembro, o trailer de 30 segundos do jogo havia vazado na internet junto com Final Fantasy Type-0. As imagens presentes no trailer mostravam Noctis em seu novo equipamento, mostrado brevemente através das áreas mostradas nas screenshots mostradas anteriormente. O trailer terminou com Noctis lutando contra um Behemot, e houve casos de sangue sempre que havia algum tipo de corte ou ferimento. Em 08 de outubro, os trailer combinados da Tokyo Game Show de Final Fantasy Type-0 e Final Fantasy Versus XIII foram lançados oficialmente através do site japonês da Square Enix Members.

2011Editar

Em 18 de janeiro de 2011, a Square Enix realizou a Premiação do 1° Departamento de Produção. Ele foi originalmente chamado para a Conferência da Fabula Nova Crystallis, e a data original era 11 de janeiro. O evento contou com novos trailers e o anúncio de datas de lançamento oficiais. Os fãs ouviram Noctis falando pela primeira vez, juntamente com os outros personagens. Além de Final Fantasy Versus XIII, o evento contou com novos trailers de Final Fantasy Type-0, Dissidia 012 Final Fantasy, Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, Kingdom Hearts Birth By Sleep Final Mix, e outros títulos. Square Enix deu a entender que vários novos títulos seriam revelados no evento, como Final Fantasy XIII-2.

Em julho de 2011, em uma entrevista com Tetsuya Nomura, foi revelado que Final Fantasy Versus XIII ainda não estava em plena produção. Ele passou a dizer que a data para a próxima exibição do jogo estava definida.

No início de agosto, para a edição 500 da Dengeki PlayStation, Nomura afirmou que Final Fantasy Versus XIII não seria mostrado na Tokyo Game Show 2011, em setembro.

Em 31 de agosto de 2011, a renovação para a marca de Final Fantasy Versus XIII foi arquivado pela Square Enix.

Em 10 de setembro de 2011, durante o encontro de fãs de Final Fantasy XIII-2, o produtor Yoshinori Kitase foi questionado sobre o desenvolvimento de Final Fantasy Versus XIII. Sua resposta foi: "estamos dando 100% para o desenvolvimento de Type-0 e Versus XIII.

2012Editar

Na revista de jogos japonesa Famitsu, Nomura anunciou que o jogo seria uma mistura entre cenas em tempo real e filmes pré-renderizados com uma proporção de 7:3 (70% em tempo real e 30% em filmas pré-processados). Ele afirmou que na próxima vez que o jogo fosse mostrado, o trailer seria mostrado em tempo real. Nomura disse que a sua prioridade é Final Fantasy Versus XIII em resposta aos pedidos dos fãs para um remake de Final Fantasy VII.

No dia 24 de julho de 2012, o então presidente da Square Enix, Yochi Wada, postou um tweet descartando boatos que surgiram falando que o jogo seria cancelado depois de um longo período em silêncio na mídia, também insinuando que o progresso do jogo seria uma surpresa para os fãs, especialmente nos ambientes do jogo, como as cidades.

Noctis (FF 25º EVENTO-ANIVERSÁRIO)

Esboço de Noctis para o evento de aniversário.

Em 01 de setembro de 2012, no evento de Final Fantasy 25th Anniversary, Tetsuya Nomura fez um esboço de Noctis para o evento. E ele escreveu: "Parabéns pelo aniversário de 25 anos. Por favor, aguarde a sua vez de aparecer."

Em 10 de outubro de 2012, Nomura disse que Final Fantasy Versus XIII ainda estava em desenvolvimento e pediu que os fãs esperassem mais um pouco por notícias e detalhes sobre o jogo.

Em 2012, foi decidido que o seu desenvolvimento se deslocaria para os consoles da próxima geração, bem que o nome foi mudado oficialmente para Final Fantasy XV dentro da empresa, embora que a revelação pública iris esperar até a E3 2013. Em julho de 2012, na época dos rumores do cancelamento, Wada mandou a equipe de Final Fantasy Type-0 se juntar ao desenvolvimento de Final Fantasy XV, com a missão de criar um protótipo para os consoles da nova geração.

Em dezembro de 2012, Hajime Tabata se tornou o co-diretor para terminar o projeto, o que depois acabaria por ele ser o próprio diretor. Na época que Tabata se juntou a equipe houve muitas discussões e era bem difícil olhar para o projeto e o que já tinha sido feito, e um monte de tempo foi gasto pensando em como mudar a estrutura da equipe. O desenvolvimento do jogo foi reexaminado entre equipe do jogo, a equipe de GC, e a equipe de motor do jogo, e, no fim, Tabata decidiu fundi-los.

Tabata disse que, com a mudança de nome e plataforma, e, consequentemente, do motor do jogo, e com ele tomando as rédeas, deixaria de ser "exatamente o mesmo jogo", sendo que algumas coisas foram reavaliadas para poder se ajustar à mudança de circunstâncias. Mas ele garantiu que o jogo não perdeu sua essência, e ele conversou com Tetsuya Nomura sobre a direção do título para poder garantir que os personagens, como Noctis, sejam mantidos da melhor maneira possível.

2013Editar

No dia 21 de fevereiro de 2013, a GameSpot informou que Shuhei Yoshida, presidente da Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, disse sobre Final Fantasy Versus XIII que: "eu tenho algum conhecimento, mas não estou com disposição para falar sobre isso."

Em 19 de março de 2013, VG Leaks relatou que não somente a produção foi interrompida por causa da falha e da posterior reconstrução de Final Fantasy XIV, mas que ele foi transferido para o PS4, e estava sendo co-desenvolvido pela Sony para se tornar exclusivo, o que depois foi reformulado para ser Final Fantasy XV. A Square Enix se recusou a falar sobre esse rumor.

Em 17 de abril, durante o episódio inaugural da Square Enix Merchandise Radio, Tetsuya Nomura fala brevemente sobre o jogo: "É uma situação delicada dentro da empresa. A data para a nossa próxima revelação está definida e estamos trabalhando para preparar informações para isso. Talvez os detalhes a respeito do porque de não ser liberada logo é para ser abordada somente no anúncio."

Durante este tempo, Nomura brevemente imaginou fazer Final Fantasy XV um musical depois de assistir a versão 2012 do filme Les Miresables. Ele conversou com os escritórios da Square sobre a intenção de transformar Final Fantasy XV, mas a Square Enix o convenceu o continuar a trajetória atual do jogo.

FFXV - Leviathan

Leviathan no trailer da E3 2013.

Durante a conferência de imprensa da Sony na E3, em 10 de junho de 2013, um vídeo pré-gravado de Tetsuya Nomura foi mostrado. Nomura reconheceu que não muita informação sobre o jogo havia sido lançada com o passar do tempo, e, que eles não podiam compartilhar imediatamente novos detalhes, mas novas informações sobre o jogo seriam reveladas nos próximos dias. Após a mensagem, um novo trailer do jogo foi mostrado, sendo que no final do trailer houve a renomeação para Final Fantasy XV, já que o desenvolvimento migrou para o PlayStation 4 e Xbox One. O diretor da marca de Final Fantasy da Square Enix, Shinji Hashimoto, não quis comentar sobre o quão estava perto a conclusão de Final Fantasy XV. O jogo mostrado na E3 estava rodando em um de um protótipo de motor (Ebony), ao invés do motor real (Luminous Engine), e as imagens mostradas eram o "protótipo" do presidente da empresa, Yoichi Wada, que ele havia encarregado a produção a Hajime Tabata e o resto de equipe.

2014Editar

Em fevereiro de 2014, Yoshinori Kitase comentou que o jogo "foi muito longe em questão de desenvolvimento" e que foi dada uma alta prioridade ao jogo dentro da Square Enix. Final Fantasy XV não foi mostrado na E3 2014, mas o produtor Shinji Hashimoto prometeu que novas informações seriam reveladas algum tempo após o evento.

Em agosto, o co-diretor Hajime Tabata garantiu que o desenvolvimento de Final Fantasy XV foi a prioridade da Square, e que trailer de HD não foi nenhum obstáculo. Quando a nova liberação de informação sobre Final Fantasy Type-0 HD ocorreu durante a Tokyo Game Show, foi revelado que cada cópia do jogo iria incluir um código para o download de uma demo jogável de Final Fantasy XV. Um novo trailer foi lançado em 17 de setembro, apresentando o cenário, o grupo e o seu carro, batalhas, e um novo personagem, Luna, e, ao contrário do mostrado na E3 2013, o jogo estava rodando no Luminous Engine. Durante a Tokyo Game Show, a Square Enix anunciou que Hajime Tabata era o novo diretor, e que agora Nomura estava mirando seu foco em Kingdom Hearts III. Mais tarde, Nomura disse a Famitsu que tinha sido uma decisão da Square Enix removê-lo do projeto de Final Fantasy XV.

Pessoalmente, eu estou em XV para torná-lo o título de Final Fantasy mas emocionante que eu já trabalhei. Meu objetivo é fazer com que as pessoas queiram jogar Final Fantasy XV, e que eles pensem 'este é o melhor Final Fantasy que eu já joguei.'
— Hajime Tabata em uma entrevista a Eurogamer.
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Trailer da TGS 2014.

Final Fantasy XV voltou ao foco da mídia e foi recebido com entusiasmo, e Tabata exibiu uma demonstração de gameplay mostrando os diferentes efeitos climáticos, o sistema de batalha do jogo, e os ciclos de dia e noite. Em suas inúmeras entrevistas, Tabata mencionou que o jogo estava 50-60% feito, com a equipe trabalhando nisso do início até o fim, ou seja, as novas partes eram mais completas do que as outras. Ele disse que a data de lançamento ainda estava muito distante, e lamentou a "era Versus", quando a equipe não foi capaz de revelar qualquer informação sobre a data de lançamento, pois o projeto teve que superar muitos problemas. Em torno de 2012, quando Tabata se juntou oficialmente ao projeto, a equipe fez uma grande mudança em questão de tomar a decisão de abandonar a geração anterior, e Tabata esperava que as pessoas iriam "redefinir as suas horas" a partir de quando ele se juntou a equipe, reiniciando a contagem a partir daí. Ele também mencionou que algumas partes fundamentais do jogo foram implementadas, e que não espera que haja uma longa espera após o lançamento da demo. Foi revelado que a equipe de desenvolvimento era em torno de 200-300 pessoas, pois Tabata não queria uma equipe de mais de 1000 pessoas como em grande lançamentos ocidentais, ele prefere ter uma equipe que podem fazer a maior parte do seu potencial individual.

Em 02 de outubro, a Square Enix transmitiu um livestream mostrando o jogo sendo jogado, e Tabata elaborou os detalhes da jogabilidade e desenvolvimento. Ele disse que a equipe estava em um processo de migração do cenário para o motor real do jogo (Luminous), mais isso levaria tempo para ser concluído. Apesar disso, Tabata queria mostrar imagens do novo ambiente, e, portanto, algo inacabado foi mostrado, mas Tabata sempre salientando que aquilo era um projeto primitivo comparado ao jogo final. Com base nas reações dos fãs para o trailer da Tokyo Game Show, o objetivo era incentivar as precauções que surgiram com Tabata recebendo relatórios diários da equipe de desenvolvimento sobre o que as pessoas estavam discutindo na Internet. Tabata disse que gostaria de divulgar novas informações sobre o desenvolvimento em outra transmissão ao vivo em 1° de novembro, e incluindo as informações de outras pessoas da equipe, não só dele. Tabata confirmou que Final Fantasy XV tinha entrado na fase de produção em massa de materiais de recursos, e, depois disso, seria uma luta contra a quantidade de recursos e de tempo. Foi dito que a Square Enix fez uma contratação para ajudar o projeto. Em um ponto de vista menos sério, Tabata disse que ele encontrou os montagens que os fãs tinham feito com Noctis e o grupo no carro olhando para diferentes fundos hilários, e, depois disso, fez arquivos oficiais sem fundo para os fãs usar como modelo.

No dia 1 de novembro, o programador principal Takeshi Aramaki e o diretor de filme Takeshi Nozue conseguiram o direito de apresentar um novo trailer na Paris Game Week, nele aparecia o grupo atravessando o mapa com eventos e monstros removidos, e uma tech demo mostrando diferentes efeitos ambientais. Foi dito que a transferência do motor do jogo de Ebony Engine para Luminous Engine estava 80% completo, e Aramaki observou que o motor já ultrapassou até mesmo Final Fantasy VII: Advent Children. A apresentação do próximo livesteram foi marcada para a Jump Festa em dezembro.

A razão para parte da equipe estar marcando tantos encontros de imprensa e ter dado tanta informação nova de um jogo que ainda está em desenvolvimento é que a equipe estava bem consciente que havia muitos fãs que estavam de olho no jogo desde o início, e estavam ávidos por novidades, e a atmosfera mais aberta para dar várias novas informações foi criada como uma forma de "desculpas" e para acabar com a preocupação dos fãs em relação ao desenvolvimento do jogo.

Em 20 de dezembro, Final Fantasy XV foi destaque na Jump Festa 2015, com um novo trailer e novas informações sobre o mundo do jogo. O trailer foi feito pelo departamento de marketing da Square Enix e não pela equipe de desenvolvimento, o corte de parte do material pedido para o trailer pela equipe causou descontentamento, mais alguns cortes do trailer foram mostrados separadamente.

2015Editar

Na Taipei Game Show, no início de fevereiro, Hajime Tabata anunciou que a editora Taiwanesa e a XPEC Entertainment eram umas das muitas empresas externas que estavam ajudando no desenvolvimento de Final Fantasy XV. Uma versão estendida da cena da nevasca no trem do trailer da Jump Festa foi mostrado, assim como uma área recém-revelada: a grande estação de trem da cidade. O trailer foi visto no formato "cat cam", seguindo a visão de um gato, feita pela XPEC a partir do "dog cam" da Square Enix mostrado na Jumop Festa explorando Lestallum.

No dia 20 de fevereiro, o diretor Hajime Tabata transmitiu si mesmo jogando a demo Final Fantasy XV pelo Youtube e introduziu o sistema de batalha. Na sessão Q&A depois de jogar a demo, Tabata disse que o jogo estava cerca de 60% completo. Em 26 de fevereiro, Tabata realizou um outro relatório de Active Report, desta vez a partir de Londres. Durante o gameplay em inglês, foi mostrado pela primeira vez vídeos retratando a vida selvagem encontrada em Final Fantasy XV, e o grupo entrando em uma caverna. No mesmo dia, o campus Guildhall do SMU organizou uma palestra de Yusuke Naora sobre sua carreira na Square Enix. Durante ela, Naora compartilhou conceitos de arte de jogos antigos e novos igualmente, junto com um pouco de artes nunca vistas antes em Final Fantasy XV.

Muitos jogadores haviam reagido negativamente à desaceleração do combate vista nas filmagens ao vivo da jogabilidade do sistema de batalha que foi transmitida via Youtube, conhecida como hitstun ou hitstop. A inclusão desse recurso foi concebido para transmitir uma sensação de peso e força a cada ataque. Hajime Tabata admitiu em Londres que o efeito estava provavelmente exagerado na época, e confirmou que a equipe já tinha ajustado-o e estavam trabalhando em um equilíbrio certo.

No início de Março, Final Fantasy XV Episode Duscae era jogável na PAX Orience, em Boston, onde dois dos designers de jogos principais do jogo, Wan Hazmer (chefe da equipe de Cultura que trabalha com civilizações e cidades), e Prasert Prasertvithyakarn (líder da equipe de aliados focada nas interações com os companheiros IA do jogador) também falaram sobre o desenvolvimento do jogador. Final Fantasy Type-0 HD foi lançado na América do Norte em 17 de março, a ser seguido em outras regiões mais tarde. A primeira impressão incluía um código de download para a demo Final Fantasy XV Episode Duscae. A Square Enix abriu uma pesquisa pedindo opiniões dos fãs sobre a demo, e os resultados seriam discutidos no próximo Active Time Report perto do final de Abril.

No dia 28 de abril, na próximo Active Time Report, Tabata discutiu os resultados do inquérito, e disse que o sistema de lock-on, a IA dos aliados e a queda da taxa de quadros seriam melhoradas e anti-aliasing seria adicionado ao jogo final. Ele falou sobre a adição de opções de câmera para os jogadores escolherem sua preferida, um mini-mapa, modos de dificuldade, com esquiva com cancelado de ataque e esquiva rotativa, e sobre a voz ocidental de Noctis que não estava muito bem e estava sendo regravada. Tabata concluiu que ele queria que os jogadores experimentassem as melhorias. O plano tinha sido continuar melhorando Episode Duscae e disponibilizá-la em eventos diferentes, mas disse que também foi planejado corrigir a demo para que todos os jogadores pudessem experimentar as mudanças. Tabata não tinha certeza se isso era possível, já que demos não costumam ser corrigidas, mas se isso poderia ser feito, ele queria ver "Episode Duscae 2.0" sair em Maio, e planejou um Active Time Report em torno desse tempo.

Tabata descreveu o lançamento da demo como um marco importante, chamando-o de um prólogo que antecede o grande lançamento. Ele disse que gostaria de começar a liberar informações pertinentes sobre Final Fantasy XV para todas as regiões onde o jogo será lançado para começar a promover o jogo principal. Ele disse que a E3 2015 não permitiria tempo de preparação suficiente e que eles estavam considerando a Gamescom em agosto para a próxima grande revelação onde a promoção para o título principal começaria oficialmente.

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Uma obra de arte revelada durante o Active Time Report 6.

O próximo Active Time Report foi realizado no dia 04 de junho, onde a equipe respondeu a mais preocupações sobre a demo Episode Duscae, como o drop dos monstros, o som ambiente e a música de fundo. Tabata disse que a programação de ação subaquática seria demorada, mas eles estavam querendo incluir o segmento de Leviathan do trailer da E3 2013. Disse que com os comentários na demo, a Square Enix mudou a sua vista sobre o que fazer durante a fase de masterização.

Tabata também falou sobre as mudanças feitas a partir de quando o jogo ainda era conhecido como Versus XIII. Após a mudança, a equipe queria garantir que Final Fantasy XV tivesse uma história completa e coerente em um jogo. A equipe tentou manter muitos elementos da história original o quando possível, mas algumas das principais alterações incluem a remoção de Stella Nox Fleuret, que havia sido representada o contraste de Noctis, que foi substituída por uma nova heroína chamada Luna. Anteriormente, como sua abertura de Versus XIII seria uma cena de festa, e depois a cidade de Insomnia foi atacada por forças de Nifleim. Esta sequência foi excluída porque a abertura foi alterada para que Noctis e seus companheiros deixassem Insomnia antes dos ataques de Nifleim, mas a razão por trás da mudança foi dito como sendo um spoiler.

Em agosto, na Gamescon, novas imagens de um Malboro foram mostradas, que foi dito ser em um lugar além da primeira metade do jogo. Os desenvolvedores explicaram que eles estavam olhando para implementação de uma aeronave, mas se não fossem capazes de incluí-la a tempo, eles considerariam lançá-la como um DLC. Foi dito que seria possível criar uma aeronave que voava no nível dos pássaros do jogo, ou na altura da evocação Ramuh que apareceu na demo Episode Duscae. Além de ser dito que a camaradagem entre os laços de pai e filho iria ser um tema do jogo, foram revelados mais elementos da história, incluindo Luna ser noiva de Noctis para uma união política. Final Fantasy XV apareceu na Gamescon acompanhado de um trailer chamado "Dawn" ("Amanhecer"), que mostra eventos de 15 anos antes, mostrando de Luna sendo atacada por soldados, e Noctis jovem sendo carregado por seu pai depois "das estrelas terem o escolhido como sua luz". O site oficial foi atualizado com novos detalhes da história.

Muitos fãs ficaram decepcionados com a exibição "sem brilho" e por ainda não ter uma data de lançamento. Tabata comentou que ele entende esses sentimentos, mas para tranquilizá-los, disse que a data de lançamento foi decidida, e que o jogo estava avançando como planejado. Ele disse que o lançamento iria ser "antes de 2017", indicando que a Square estava apontando para um lançamento em 2016. Foi dito que, começando na Gamescon, a Square Enix colocou "todos no mesmo ponto de partida", ou seja, o jogo agora também iria focar em pessoas que nunca tinham ouvido falar de Final Fantasy XV antes. Como esse foi o início da campanha "apropriada", foi considerado muito cedo para o anúncio de uma data de lançamento.

Do Final Fantasy Versus XIII ao Final Fantasy XVEditar

Na E3 2013, foi revelado que a Square Enix estava pensando que Final Fantasy Versus XIII poderia ter se tornado Final Fantasy XV muito antes na produção do jogo do que foi revelado para o público. Dentro da empresa, cerco de um ano a dois anos depois depois de Versus XIII foi anunciado, as discussões e conceitos tinham alta escala e as negociações se prolongaram por vários anos.

Em 2011, os desenvolvedores começaram a ouvir sobre os consoles da próxima geração, e a equipe decidiu transformar Final Fantasy Versus XIII em Final Fantasy XV, mas isso não era do conhecimento do público ainda. Enquanto o jogo foi rebatizado, as ideias de ter uma história diferente dos jogos Final Fantasy anteriores e um sistema de batalha baseado em ação não foram alteradas. Nomura teve que confirmar isso durante a fala que o jogo estava sendo rebatizado como o próprio Final Fantasy numerado, mas depois de terem dito que não era um problema, o projeto foi adiante.

Em 2012, foi decidido que o desenvolvimento se deslocaria para consoles da próxima geração, e o nome foi mudado oficialmente para Final Fantasy XV dentro da empresa, embora a revelação pública tivesse que esperar até a E3 2013. Nomura foi substituído por Hajime Tabata e com sua equipe de produção produzindo e desenvolvendo Final Fantasy XV, não seria mais o mesmo jogo. Tabata descreveu Final Fantasy XV como um jogo em maior escala que Final Fantasy Versus XIII ia ser, e disse que o jogo ainda continha os mesmos elementos fundamentais que Versus XIII, mas também teria mais que isso.

Desenvolvimento para plataformas de jogos diferentesEditar

Stella

Stella na versão para PS3.

Na E3 2013, foi dito que, até um ano antes, os desenvolvedores estavam fazendo o jogo para os consoles da geração atual, mas, esse projeto foi abandonado quando se tornou claro que os consoles da próxima geração possuíam qualidade superior. Tetsuya Nomura comentou que o modo de desenvolvimento de jogos mudou em geral e que antes, quando era multi-plataforma, um jogo devia ser idêntico as especificações do console, e um seria igualado com os outros consoles, mas Nomura disse que não queria fazer um jogo de acordo com as qualidades. Usando um método de desenvolvimento diferente, Nomura escolheu não olhar para o mercado de consoles para atender aos seus critérios.

A mudança de plataformas teve vários razões. A vida útil da atual geração de consoles estava começando a representar um problema, e, como se a Square Enix estava um ano atrasada na entrada na nova geração, outras empresas teriam tido mais tempo para pesquisar o desenvolvimento do PlayStation 4 e do Xbox One, e lançar um jogo para a geração anterior poderia dar um olhar inferior para a Square. Nomura também bateu de frente com o poder oferecido pelo PlayStation 3 devido as limitações de ter um mundo sem cortes, e, simultaneamente, ter tods os aspectos necessários sem comprometer a memória: um mapa do mundo onde tem elementos que possam ser alterados, destruídos por causa de conflitos, a inumerável quantidade de armas, membros do grupo que possuam ações individuais, magias, monstros em um grande mapa, fornecimento de luz, obediência as leis da física, e outros elementos gráficos que, para poder realizar plenamente, era necessário a migração do projeto para a nova geração de consoles.

A Square Enix está desenvolvendo Final Fantasy XV no DirectX 11, o que não é baseado no PlayStation 4 ou no Xbox One, o que deixa levá-lo para consoles diferentes de forma mais adequada. O Final Fantasy XV original é executado em um PC com demonstração automática, o que faz ser fácil fazer as especificações de um console. Nomura explicou que a ideia é manter as opções em aberto caso lance um novo console futuramente, deixando capaz recriar os jogo original. É o caminho oposto dos projetos anteriores da Square Enix para multiplataforma, que foram baseados nas especificações de um único console e depois levando para outras plataformas. Nomura sequer mencionou a possibilidade de levar Final Fantasy XV para PC's de alta conclusão mesmo se que a demanda seja alta o suficiente.

Hajime Tabata é o diretor tanto de Final Fantasy Type-0 HD e Final Fantasy XV. A decisão de lançar Type-0 HD primeiro para o PS4 e o Xbox One em parte foi por que a Square queria "empurrar" a venda dos consoles para garantir o sucesso de Final Fantasy XV tanto no Japão quanto no exterior.

JogabilidadeEditar

O jogo acontece em um mundo aberto onde é possível ir até onde o horizonte alcança. Embora o jogador seja livre para explorar, os jogo é feito em torno de objetivos claros para que os jogadores não saiam vagando pelo mapa. O jogo é equilibrado para satisfazer os fãs que gostam de acompanhar a história da forma tradicional que Final Fantasy consagrou-se em apresentar e para aqueles que gostam de seguir uma história épica.

Ao fazer a transição de um projeto liderado por Nomura para um liderado por Tabata, os dois diretores discutiram para que o sentido do jogo não mude, mas que ainda seja mais realista. "Por exemplo, quando você está lutando contra uma chefe realmente forte como um gigante, se você sempre atacá-lo de frente, provavelmente será pego por um se seus contra-ataques. Você tem que pensar em algo como atraí-lo e o atacar na frente, mas, em seguida, mudar sua posição e atacá-lo de lado. Eu queria fazer isso para você que está lutando contra um animal real, mas com controles fáceis de manusear, assim como efeitos dramáticos. A minha base era mantê-lo na realidade.

Tabata queria fazer o jogo acessível a um público amplo, em que ambos os jogadores casuais e hardcore encontrassem algo para desfrutar. Por exemplo, o carro do grupo pode ser colocado em modo automático, ou pilotado manualmente. A ideia de diminuir os pequenos detalhes foi utilizada na concepção do sistema de batalha, o transformando em "uma ação de um botão", com a saída de uma ação intuitiva do AI, o que dá ao jogador um agrado instantâneo. A ideia não era projetar um jogo que requer um apertamento frenético de botões, mas que ainda possua profundidade. Apesar de se esforçar para fazer um jogo onde "qualquer um pode imediatamente ser capaz de jogar", o jogo como um todo não é casual, mas, mesmo assim possui controles básicos.

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A mira de Prompto no antigo gameplay de Versus XIII.

Anteriormente tinha sido dito que os jogadores seriam capazes de trocar de personagem em tempo real, o permitia criar combos de vários personagens, mas, apesar de ter sido mostrado no trailer da E3 2013, nos seus detalhes atuais, Final Fantasy XV não permite que o jogador escolha o personagem que quer jogar, permitindo somente o controle de Noctis. A equipe de desenvolvimento olhou para um "Sistema de Batalha em Cruz Ativo" que fez com que o uso de ataques, guardas, e as funções de cooperação livre, mas como resultado se concluiu que a mudança de personagens seria difícil. O terceiro trailer precoce mostrou uma jogabilidade em terceira pessoa no modo arma de fogo, exclusiva para Prompto, e o jogador iria ser capaz de controlar estruturas mecânicas, como tanques ou robôs. O trailer antigo mostra um menu intitulado "EX Arts", mas ele tem estado ausente desde o trailer da E3 2013.

Originalmente, havia sido planejado que somente Noctis iria usar magia no grupo, mas isso foi mudado para que todos os membros do grupo possam usá-la para fazer as batalhas mais divertidas. Na Jump Festa 2015, foi dito que o sistema de magia possuía um protótipo assim como o sistema de batalha, mas o seu aprimoramento foi planejado para acontecer somente em fases posteriores do desenvolvimento.

The 3rd Birthday, um jogo de ação para PlayStation Portable também dirigido por Hajime Tabata, tem a função overdrive, onde o jogador pode mudar posição rapidamente para outro personagem. Tabata levou essa ideia para Final Fantasy XV e ela pode ser usada de maneira estratégica. Ele também levou outras ideias de The 3rd Birthday para o sistema de comando.

Visual e Direção de ArteEditar

Em julho de 2012, Final Fantasy Versus XIII foi cancelado e reformulado para ser Final Fantasy XV. Hajime Tabata foi colocado como o diretor do jogo, e o diretor de eventos Hiroki Chiba foi interposto para ajudar Jun Akiyama a refazer as cutscenes no Luminous Studio. Devido o jogo estar sendo refeito neste novo motor, todas as cutscenes feitas por Akiyama usando as Crystal Tools quando o jogo era chamado Final Fantasy Versus XIII foram retiradas. E, desde então, Akiyama deixo o projeto, deixando Chiba como o diretor de eventos.

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Noctis no Luminous Studios.

Final Fantasy XV usa o motor da Square Enix Luminous Studio. Há cerca de 5,000,000 polígonos em um personagem, com cerca de 100,000 polígonos por quadro. Somente o cabelo possui cerca de 20,000, que é cinco vezes o equivalente da geração anterior. Os modelos dos personagens tem cerca de 600 estruturas, cerca de 10-12 vezes maior do visto na geração anterior. Cerca de 150 estruturas são para o rosto, 300 para cabelo e roupa, e 150 para o corpo. Há uma tecnologia de simulação física à base de estruturas aplicada que faz a roupa reagir aos movimentos do corpo.

A volume de apenas uma textura de um personagem é de cerca de 30 megabytes. A equipe está usando texels de 2048x2048 e de 4096x4096 parar texturas em HD. A resolução do jogo é de 1920x1080 pixels (1080p), com uma meta de 30 fps por quadrado.

A arte modernista de Final Fantasy XV é inspirada em locais do mundo real, em oposição ao design futurista de Final Fantasy XIII. Os carros dirigidos no jogo se assemelham a carros reais, em vez de vários veículos fantasiosos utilizados em Final Fantasy XIII, e as roupas dos personagens principais são projetadas pela marca de roupas Roen, em vez de serem projetadas por Nomura. Na sua luta por um mundo mais corpóreo em aparência, o estilo é algo reminiscente de Final Fantasy VIII, embora de um modo sombrio e único. Embora o início do jogo aconteça em um ambiente mais contemporâneo, de acordo com o avançar da história, o jogador irá encontar vários lugares mais fantasiosos, assim como os ambientes encontrados em Final Fantasy VII.

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Accordo no trailer da TGS 2014.

Com o poder de processamento melhorado do PS4 e do Xbox One, a necessidade de cutscenes foi diminuída, e, com isso, Final Fantasy XV terá muito menos cutscenes do que os seus principais antecessores na série. O ex-diretor Tetsuya Nomura comentou que mesmo em cenas mais dinâmicas, o jogador irá controlar o seu personagem, e disse que a cena do tumulto de Leviathan como um exemplo.

Um dos conceitos do design gráfico é manter os desenhos originais dos monstros feitos por Yoshitaka Amano em títulos anteriores e adaptá-los de uma forma mais realista. No entanto, o diretor Hajime Tabata mencionou que na criação de novos jogos, elementos familiares são adicionados somente para agradar os fãs e adicionar um toque de superficialidade. Assim, Tabata pensa cuidadosamente como adicionar alguns aspectos de Final Fantasy's antigos, e garante que eles serão incluídos por que são necessário.

Há uma diferença com Final Fantasy XV e o que Final Fantasy Versus XIII iria retratar em relação a conteúdo sangrento. Isso não é apenas em relação a restrições de classificações, mas em relação do que a equipe queria fazer com Final Fantasy XV por conta própria. A tentativa de trabalhar dentro das restrições de classificação mudou a forma de como a equipe iria prosseguir com o jogo de diversas maneiras, tais como pensar em um menu onde o jogador pode escolher o quanto de sangue seria mostrado, ou um DLC para uma classificação diferente. Apesar das restrições de classificação, Tabata está planejando momentos chocantes em que são necessárias cenas brutais.

HistóriaEditar

É dito que o tema da história é "uma viagem" de aventura com foco na fraternidade. Apesar de Noctis ser o personagem principal, o próprio grupo, incluindo os amigos de Noctis, podem ser tratados como personagens principais em todas as cenas do jogo.

O tema do jogo foi dito ser "uma viagem pela estrada" e uma aventura com foco na fraternidade. Apesar de Noctis ser o personagem principal, o próprio grupo, que inclui os amigos de Noctis, poderiam ser tratados como personagens principais em todas as cenas do jogo. Tabata disse que um grupo todo masculino é acessível para os jogadores já que até mesmo a presença de uma mulher no grupo iria mudar o seu comportamento. Para dar a sensação mais natural, foi dado o sentido do grupo totalmente masculino.

O mundo pode estar pronto para ver a cortina levantada sobre o que os meninos fazem quando as meninas não estão por perto, quando eles saem da tenda todos formalistas e apropriados. Isso é o tipo de idéis por trás dele... nós pensamos, jogador do sexo masculino ou feminino, todos vão sentir uma certa ligação e vínculo com os quatro personagens.
— Hajime Tabata

Tetsuya Nomura disse que ele projetou o seu jogo em um ambiente moderno e fez uma história baseada no drama humano, ele optou não usar os nomes dos mythos, como "l'Cie", em vez de usar os conceitos por trás dos nomes, ou não se referir diretamente a eles, com foi feito em Final Fantasy XIII e Final Fantasy Type-0.

O diretor Hajime Tabata citou o fim de Crisis Core: Final Fantasy VII, nomeada Zack's Final Stand, como uma inspiração para escrever cenas para Final Fantasy XV, querendo capturar uma emoção semelhante.

Mundo do JogoEditar

O mundo muda continuamente à medida que o tempo passa, podendo afetar a experiência dos jogadores, como o ciclo de dia e noite que acontece naturalmente. O tempo afeta a aparência dos personagens; em tempos de chuva, os cabelos e roupas do grupo ficam com uma aparência úmida. O mundo do jogo é perfeito, e tem a intenção de que os jogadores sintam que todos os lugares estão ligados a ele. Os locais tem o objetivo de passar um ar de realidade.

Tabata explicou que nos títulos de Final Fantasy clássicos, as masmorras eram assustadoras, caóticas e incontroláveis, com um ar estranho, e com a sensação de que não deveria estar lá, e ele queria repetir esse sentimento de "anormalidade" nas masmorras de Final Fantasy XV.

A equipe de som queria programar os sons do ambiente para alterar dinamicamente através do controle da IA e criar um sistema em que os sons que rodeiam o jogador mudem organicamente de acordo com a mudança do ambiente.

LocalizaçãoEditar

A Square Enix está apontando para um jogo multi-regional, mas os detalhes sobre isso ainda são incertas para a versão completa do jogo, há a questão de tamanho e se ele pode conter tudo (vozes em japonês e inglês, e todas as linguagens de legendas), ou, de houver, poderá haver versões específicas para cada região.

O primeiro boato a localização de Final Fantasy XV veio em 15 de junho de 2013, um dia após o jogo ser apresentado na E3, quando Jay Preston, um ator relativamente desconhecido, anunciou que recebeu um papel não especificado na localização de Final Fantasy XV, sugerindo que o localização do jogo era mais adiantada do que se pensava anteriormente. Em fevereiro de 2014, mais detalhes sobre a dublagem em inglês veio a tona, com a dubladora Katy Townsend colocando em seu currículo "vários" papéis em Final Fantasy XV. O currículo de Townsend lista Chris Borders como o diretor de dublagem, o que indica que a dublagem será realizado pelo empresa líder mundial de dublagem TikiMan Productions, com o qual Borders é o diretor executivo. Logo após a notícia, David Yang, gerente da PR Manager Square Enix, aviso que a dublagem de Final Fantasy XV ainda não começou. Posteriormente, Yang afirmou que o trabalho final de dublagem de todas as línguas de Final Fantasy XV ainda não foi iniciado. Em 15 de dezembro de 2014, o trailer da TGS 2014 foi lançado com um cover em inglês.

Em 2014, a versão em inglês do trailer da Tokyo Game Show foi a primeira vez que os fãs puderam ouvir a dublagem em inglês.

TemasEditar

Final Fantasy XV foi anunciado em 2006 como Final Fantasy Versus XIII. O nome "Versus XIII" é um conceito que visava contradizer com Final Fantasy XIII e suas sequências, que ocorrem em mundos que são literalmente fantásticos, e que são culturalmente desconectados (Cocoon e Gran Pulse em Final Fantasy XIII; as diferenças da cronologia em Final Fantasy XIII-2; e Nova Chrysalia e o Novo Mundo em Lightning Returns: Final Fantasy XIII). Para "Versus XIII", a Square Enix queria que o mundo fosse diferente do Final Fantasy XIII original, apresentando o mundo como um todo, com suas conexões, referências forma concisa.

SequênciasEditar

Na E3 2013, foi falado que Final Fantasy XV provavelmente teria sequências.

No trailer, havia uma frase que dizia "Um mundo do épico Versus", o que sugere que ele será uma parte de um épico." "Enquanto Final Fantasy XV terá um clímax, como uma história, pretendemos continuá-la ainda mais.
— Tetsuya Nomura.

No entanto, em uma entrevista mais tarde na Japan Expo 2013, Nomura foi bem mais cauteloso ao falar de sequências.

Obviamente, ainda não decidi." "Não temos nenhum plano concreto para uma sequência futura de FFXV, seria bom se pudéssemos fazer isso, mas não podemos anunciá-la ou dizer qualquer detalhe no momento.
— Tetsuya Nomura.

ImagensEditar

DemosEditar

A demo ao vivo chamada Final Fantasy XV: The Overture foi destaque durante a Tokyo Game Show de 2014.

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Logo de Final Fantasy XV: Episode Duscae.

A demo de Final Fantasy XV virá como um código de download para os jogadores que comprarem a Versão para Colecionador de Final Fantasy Type-0 HD. A demo é chamada de Final Fantasy XV: Episode Duscae em homenagem a uma área explorada pelo grupo, que irá mostrar as fases iniciais do jogo. A demo estará disponível em tempo limitado. A demo estará disponível no dia do lançamento em todas as regiões de Type-0 HD, e terá opção de idiomas, com áudio duplo.

A Square Enix está planejando uma demonstração gratuita que irá acontecer no mesmo lugar da tech demo "The Overture", e eles estão criando uma versão mais longa da mesma. No entanto, os planos ainda não estão finalizados.

Créditos de ProduçãoEditar

EquipeEditar

Produtor Shinji Hashimoto
Diretor Hajime Tabata
Conceito Original
Design de Personagens
História Base
Tetsuya Nomura
Arte de Imagem Yoshitaka Amano
Conceito Mecânico Takayuki Takeya
Design de Roupas Hiromu Takahara
Escritor de Cenário Kazushige Nojima
Design de Sub-Personagens Roberto Ferrari
Música Yoko Shimomura
Cantor do Tema Musical Aundréa L. Hopkins
Programador Principal Takeshi Aramaki
Diretor de Design de Jogo
Diretor de Batalha
Takatsugu Nakazawa
Principal Designer de Jogo Wan Hazmer
Principal Designer de Batalha Kenichiro Yuji
Diretor de Arte Yusuke Naora
Diretor do Mapa do Mundo Yasuyuki Matsunami
Diretor de Eventos
Diretor de Cenário
Hiroki Chiba
Diretor de Cutscenes Toshiyuki Momose
Diretor Gráfico
(Modelo de Personagens)
Tomohiro Kayano
Diretor Gráfico (Animação) Tatsuya Kando
Diretor Gráfico (Modelo de Mapa) Masahide Tanaka
Diretor Gráfico (Efeitos Visuais) Shuichi Sato
Diretor de Filme Takeshi Nozue

Elenco de VozEditar

Personagens Japonês Inglês
Noctis Lucis Caelum Tatsuhisa Suzuki
Ignis Stupeo Scientia Mamoru Miyano
Gladiolus Amicitia Kenta Miyake
Prompto Argentum Tetsuya Kakihara
Cor Leonis Hiroki Tōchi
Regis Lucis Caelum CXIII Tsutomu Isobe
Idola Aldercapt Shinji Ogawa
Lunafreya Nox Fleuret
Cindy

GaleriaEditar

TrailersEditar

TrivialidadesEditar

  • É dito que o jogo terá muitos pequenos detalhes, como Noctis beber o seu café "corretamente" em comparação com os seus companheiros, porque ele é um príncipe.

ReferênciasEditar

  1. FFXV Não Será Exclusivo para PS4 (em inglês)
  2. http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=445773
  3. 3,0 3,1 TGS 2014: Dengeki Entrevista o Diretor de FF Type-0 HD e FFXV Hajime Tabata — SQEX.info (em inglês)
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Final Fantasy XV Apresenta Novos Detalhes e Filmagens na Paris Games Week — Gematsu.com (em inglês)
  5. 5,0 5,1 Conheça o Novo Responsável por Final Fantasy — Kotaku.com (em inglês)
  6. 6,0 6,1 Final Fantasy XV’s Map Is One Giant, Connected Land Mass — Gamespot.com
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 Final Fantasy XV: Montes de Detalhes da Jump Festa — Siliconera.com (em inglês)
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 8,6 Diretor de Final Fantasy XV Responde à Perguntas de Fãs, Nova Jogabilidade — Gematsu.com (em inglês)
  9. Leviathan é uma Invocação Bem Classificada em Final Fantasy XV (em inglês)
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 10,5 10,6 10,7 10,8 Final Fantasy XV Mais Detalhado na Famitsu — Gematsu.com (em inglês)
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 11,5 Final Fantasy XV: Cinco Entrevistas e Montes de Novas Informações (em inglês)
  12. FFXV Detalhes Revelados Via Famitsu (em inglês)
  13. P & R em francês com o time de Final Fantasy XV
  14. 14,0 14,1 A Demo de Final Fantasy XV Vai Deixar Você Dirigir e Explorar Dungeons — Siliconera.com
  15. http://www.siliconera.com/2015/01/22/final-fantasy-xv-director-reveals-cover-system-explains-whats-episode-duscae/
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 Diretor de FFXV Fala Sobre Desenvolvimento, Combate, e Mais (em inglês)
  17. 17,0 17,1 17,2 Mais Detalhes de Final Fantasy XV na Famitsu — Gamerampage.net
  18. Novos Detalhes de FFXV e Entrevista (em inglês)
  19. http://www.ff-versusxiii.net/index.php?page=content&name_id=versus_gameplay
  20. https://www.youtube.com/watch?v=uV5adG8LYX0

Links ExternosEditar

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