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Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII Logo.jpg
ファイナルファンタジーXIII
Fainaru Fantajī Sātīn
Desenvolvedora Divisão de Desenvolvimento de Produtos 1 da Square Enix
Editora Square Enix
Datas de
Lançamento
PlayStation 3
Bandeira do Japão.png 17 de dezembro de 2009
Bandeira dos Estados Unidos.png/Bandeira do Canadá.png/Bandeira da União Europeia.png 09 de março de 2010
Flag of Asia.svg 27 de maio de 2010
Xbox 360
Bandeira dos Estados Unidos.png/Bandeira do Canadá.png/Bandeira da União Europeia.png 09 de março de 2010
Bandeira do Japão.png 16 de dezembro de 2010

Microsoft Windows e Steam

Bandeira do Japão.png 09 de outubro de 2014

Dive In

Bandeira do Japão.png 09 de outubro de 2014
Gênero Role-playing game (RPG)
Modos de Jogar Um jogador
Classificações CERO: CERO B.gif 12+

ESRB: Ratingsymbol teen.gif Teen
PEGI: PEGI 16.png 16+
USK: USK 12Plus.png 12+
ACB: OFLC small M.png M
CSRR: Amarelo (Yellow)

Plataformas PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Steam, iOS e Android via Dive In
O futuro não pertence aqueles que o esperam
— Trailer de Final Fantasy XIII
A batalha interior começa...
— Slogan de Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII é o décimo terceiro jogo da série Final Fantasy, e é o primeiro a ser publicado para Playstation 3 e para Xbox 360. Revelado na E3 2006, o jogo é o principal do projeto Fabula Nova Crystallis. O jogo roda através da engine Crystal Tools, conhecida anteriormente como a White Engine, que foi criado pela Square Enix para os jogos da sétima geração.

O jogo foi lançado no Japão em 17 de Dezembro de 2009, e em 9 de Março de 2010 na América do Norte e Europa. Pela primeira vez na série, um jogo foi traduzido para o Mandarin, sendo que esta versão foi lançada para o PS3 em maio de 2010. Uma sequência entitulada Final Fantasy XIII-2 foi anunciada em 18 de Janeiro de 2011 e lançada em 15 de Dezembro do mesmo ano, e uma segunda sequela, Lightning Returns: Final Fantasy XIII, foi anunciada em 01 de setembro de 2012, e foi lançada em 2014.

JogabilidadeEditar

Inimigos Estepes.png

O jogador andando pelo mapa com vários inimigos à vista.

A progressão do jogo é baseada em capítulos, e na maioria deles, o jogador irá ver a história nos diferentes pontos de vistas dos personagens. Os jogadores podem ser mover por todo o mapa, controlando o líder do grupo, e os outros membros agem de forma independente, por exemplo, tomando a frente, conversando, ou parando para olhar objetos de seu interesse ou apontar para coisas importantes para o líder. Os outros membros ficam longe do líder e não afetam sua participação em batalha que acontecem em espaços diferentes. Os jogadores também podem saltar, mas somente em pontos específicos.

Os inimigos aparecem em vários pontos do mapa, e as batalhas começam ao entrar em contato com ele. Baús de tesouros não podem ser abertos perto de monstros, e há vários casos onde os inimigos estão "guardando" os tesouros, e eles devem ser derrotados para poder pegar o tesouro. Reforços podem ser usados para poder andar no mapa sem provocar batalhas, e dar buffs para o grupo antes se começar as batalhas.

Alguns inimigos no mapa podem lutar uns contra os outros, e se o jogador os contata, uma batalha de três lados irá começar.

FFXIII Três Lados.png

Batalha de três lados entre Behemoth King, Megistotherian e o grupo.

Os jogadores não podem definir o grupo ou o líder dele até um certo ponto do jogo, a mudança é feita a partir do sistema de mudança de paradigma. Se o líder estiver incapacitado de lutar, será dado um Game Over, mas se uma batalha simplesmente resulta em derrota, o jogador irá simplesmente reaparecer em uma parte à direita do lugar onde a batalha foi iniciada, e eles podem tentar lutar de novo na batalha ou podem desistir dela.

Final Fantasy XIII é o terceiro jogo da série principal de Final Fantasy em que o jogador não ganha gil por ganhar batalhas; e sim o jogador o consegue por meio de Baús de Tesouros ou pela venda de itens. O primeiro título foi Final Fantasy VIII, onde o gil é recebido por meio do salário de um SeeD, e o segundo foi Final Fantasy XII, onde, embora seja possível que alguns inimigos derrotados deem gil, nem sempre a vitória irá dar gil.

Save Points permitem não só salvar o progresso, mas também acessar as redes de varejo, onde item podem ser comprados ou vendidos.

Batalhas no Command SynergyEditar

FFXIII-Fang Batalha.jpg

Uma batalha em Final Fantasy XIII com Fang atacando um inimigo.

O sistema de batalha, chamado Command Synergy Battle in-game, tem sido descrito como sendo "mais tático do que Final Fantasy X, mais rápido do que Final Fantasy X-2, e quase tão simples como Final Fantasy XII". Os inimigos ficam visíveis no mapa, e quando o jogador se aproxima deles, a tela irá começar a brilhar, marcando o início de uma batalha onde o jogador poderá controlar um personagem de um grupo de três pessoas. Depois de um certo tempo, o líder do grupo pode ser mudado.

A batalha é dividida em seções, ou turnos, de modo mais simples. Cada comando custa um certo valor numérico conhecido como "ATB Cost", que aparece ao lado do nome do personagem, que indica quantas seções ele irá usar. A sua próxima vez irá chegar antes se apenas uma parte do ATB for utilizado. O uso de magia e as invocações são restritas somente para os personagens que são l'Cie.

Uma nova característica chamada de Stagger (Atordoar), é simplesmente um bônus por sequências de ataques em um inimigo, e é específico para cada um, e enche de acordo com a porcentagem marcada em um ataque. Ao preencher o medidor e entrar no "Modo Atordoado", muito mais dano pode ser retirado do inimigo. Inimigos atordoados podem ser lançados no ar e em seguida realizar ataques malabáricos. Atordoar é quase essencial para vencer algumas batalhas.

Batalha Resultado FFXIII.png

O resultado de batalha em Final Fantasy XIII.

Por causa do uso do ATB determinar os movimentos que o jogador pode usar, não há MP no jogo. Como o magia não pode ser usada fora da batalha, o HP do grupo]] é recarregado após cada batalha. As Habilidades de ATB Completo são semelhantes as Limit Breaks dos jogos anteriores, elas são habilidades especiais específicas de cada personagem. Se até mesmo o comando fujir não estiver disponível, o jogado poderá abandonar a batalha com a opção repetir.

Quando se ganha uma batalha, o resultado da batalha irá a aparecer na tela, dando ao jogador um ranking da batalha por meio de estrelas, assim como mostra quanto tempo teve a batalha. Esta informação também está relacionada com os troféus e prêmios do jogo.

Mudança de ParadigmaEditar

Paradigma Mudança.jpg

O sistema de mudança de Paradigma.

O jogador só poderá controlar um personagem em um momento da batalha. As ações dos outros membros do grupo são feitas por um sistema chamado de "mudança de paradigma". Paradigmas podem ser descritos como "posições" ou "classes" que os personagem possuem temporariamente em batalha para definir as habilidades que ele usarão. Eles são mais rigorosos do que o sistema de jobs; por exemplo, o membro do grupo com o paradigma Medics não podem fazer nada além de curar, enquanto o Command não poderá usar ataques elementais.

Os paradigmas podem ser alterados a qualquer momento para poder atender a situação atual, mas eles não podem ser alterados individualmente, apenas para todo o grupo de uma vez. Assim, um paradigma é a combinação de três funções. Há um total de 83 combinações de paradigmas possíveis (6 individuais, 26 duplos e 56 triplas). Os papéis utilizados são mostrados por meio de abreviaturas coloridas ao lado do nome do personagem.

CrystariumEditar

Hope Crystarium.jpg

Crystarium de Hope.

Os personagens evoluem em um sistema semelhante ao Sphere Grid de Final Fantasy X, chamado Sistema Crystarium. Eles ganham Crystogen Points (CP) em batalha, e podem usá-los em melhorias de status, magias e outras habilidades em uma carta circular. As habilidades atuais de um personagem afetam a sua capacidade de aprender novas habilidades e abre novos caminhos no gráfico; por exemplo, aprendendo Fire, um novo caminho que leva a Fira e outras magias é aberto.

As habilidades disponíveis no Crystariam variam de acordo com o personagem, mas os principais aspectos, como Ataque, Fire, Blizzard, e Cure retornam, junto com novos feitiços, como Blitz, que causa dano aéreo, e Ruin, um novo feitiço não-elemental.

O sistema é baseado em etapas, e os membros do grupo não podem mais se desenvolver depois que atingem o final da etapa atual. A fase final do Crystarium só é liberada depois de derrotar o chefe final, ou seja, para poder completa-lo inteiramente, deve-se jogar o conteúdo pós-jogo.

EquipamentoEditar

Ffxiii status.jpg

Status de Lightning.

Cada personagem possui oito armas base únicas, sendo que a maioria pode ser encontrada por meio do desenrolar do jogo, e outras que podem ser compradas na rede de varejo. As armas base podem ser atualizadas para uma segunda fase única, assim como terceira e última fase. A terceira fase de todas as armas de um personagem compartilham um nome em comum, mas possuem diferentes status e habilidades, dependendo de qual arma foi utilizada.

Todos os personagens podem se equipar com todos os equipamentos. No início, um personagem pode somente usar um equipamento por vez, mas esta capacidade pode ser aumentada para até quatro de uma vez, por meio de melhorias obtidas no Crystarium de um personagem.

Além dos melhoramentos básicos por meio de armas e equipamentos, quando um personagem usa armas e equipamentos que fazer parte do mesmo "grupo de melhoria" (a habilidade oculta), o personagem podem ganhar melhorias adicionais parecidas com buffs, como o aumento da velocidade de recarga da barra de ATB.

A melhoria de armas e equipamentos básicos para o uso dos personagens também pode aumentar à medida que os itens são melhorados por meio da adição de vários componentes para aumentar os seus pontos de experiência (EXP). Quando a arma ou equipamento atinge um determinado nível de EXP, ele será melhorado para um novo "nível". Uma vez que atinge um certo nível, (geralmente 25 para armas e 2 a 5 para equipamentos), o número será substituído por uma estrela (★), o que significa que ele(a) não pode mais ser melhorados com componentes normais. Porém, ela pode ser transformada com uma pedra de minério de catalisador para uma nova etapa da mesma classe de equipamentos, com um novo nome; então, pode-se continuar a evoluí-la para obter bônus maiores, embora existam alguns equipamentos que podem de transformar em um item completamente diferente por meio da síntese.

Existem três tipos de componentes: biológicos, mecânicos, e monetários. Componentes biológicos são conseguidos por meio da derrota de inimigos naturais, embora geralmente não tendo um alto valor de EXP, fazem aumentar o bônus de EXP de uma arma ou equipamento, o que significa que componentes posteriores darão até mais de 300% de EXP a mais em relação do seu valor base. Os componentes mecânicos são obtidos por meio da derrota de inimigos mecânicos, e são contrários aos componentes biológicos, dando um grande número de pontos de EXP, mas reduzindo o bônus de EXP de uma arma ou equipamento. Então, componentes biológicos devem ser usados para aumentar ou fazer o bônus de EXP, e somente depois deve-se usar os componentes mecânicos para adicionar EXP. O último tipo são os componentes monetários. Eles são conseguidos por meio da derrota de oponentes humanos, e, apesar de possuir um valor normal de EXP, eles servem para serem vendidos por gil em lojas para comprar outros componentes.

InvocaçãoEditar

Bahamut invocado.jpg

Bahamut invocado na batalha.

As invocações se chamam Eidolons, e são relacionados com os poderes dos l'Cie, sendo que somente eles podem invocá-los. Os Eidolons jogáveis são as Irmãs Shiva, Odin, Bahamut, Alexander e mais duas novas invocações, Brynhildr e Hecatoncheir. Ifrit, Carbuncle, Valefor, Ramuh e Siren também aparecem, mas não são jogáveis.

Os Eidolons jogáveis podem se transformar em versões mecânicas. Eles são usados tanto para a jogabilidade quanto para o enredo. Cada personagem l'Cie possui um Eidolon, e quando eles são invocados, ele substitui todos os membros do grupo, além do próprio invocador.

Eidolons são invocados por meio de Pontos Técnicos (TP), que são conseguidos depois de vencer batalhas. Em vez de HP, ele usam "Pontos de Invocação (Summon Points)" (SP) para indicar a sua saúde, mas o SP diminui com o passar do tempo. Quando o SP acaba, o Eidolon desaparece, e os outros membros do grupo voltam a batalha. Para um l'Cie invocar Eidolon, ele deve conseguir sua aprovação o vencendo em uma batalha.

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Lightning montada no Modo Gestalt de Odin.

Além de invocar um Eidolon para lutar do seu lado, cada Eidolon pode se transformar uma forma montável chamada de "Modo de Gestalt" ("Drivig Mode" na versão japonesa), onde o combate fica em torno mais da ação, com o invocador podendo fazer várias combinações especiais com certas combinações de botões.

O Mode de Gestalt de cada Eidolon inclui um poderoso movimento especial que que irá aparecer toda vez que um Eidolon é invocado. A duração do Modo de Gestalt é determinado pela barra de Gestalt que aparece toda vez que o Eidolon é invocado; e a barra irá se encher cada vez que o invocador derrotar inimigos com o seu Eidolon.

MissõesEditar

Pedra Cie'th.jpg

As missões são aceitas a partir das Pedras Cie'th.

Gran Pulse possui várias pontos marcados com pedras Cie'th, onde o grupo pode conseguir missões. Elas são semelhantes aos Hunts em Final Fantasy XII, e envolvem lutar com vários monstros ao redor de Gran Pulse. Elas não fazem parte da história principal, mas os jogadores podem experimentar os Focus passados dos l'Cie que não conseguiram completa-los, e por isso ainda existem. Cabe ao jogador a possibilidade de derrotar o inimigo descrito, sendo que alguns, se compararmos com o grupo, eles [grupo] são minúsculos, com eles [inimigos] sendo maiores do que uma montanha, por exemplo, um Adamantoise.

Ao concluir uma tarefa, o grupo pode ganhar materiais e itens para melhorar seu equipamento. A principal diferença das missões em Final Fantasy XII e Final Fantasy XIII é que, enquanto em XII cada missão só pode ser feita uma vez, com uma recompensa, em XIII, uma missão pode ser pega várias vezes, embora a recompensa só possa ser pega uma vez; as submissões dão ao jogador diferentes tipos de recompensa, geralmente com má qualidade (como Bomb Ashes e Bomb Shells). Repetir as missões é obrigatório para aqueles que querem conseguir todos as conquistas e troféus do jogo, pois algumas conquistas incluem conseguir a classificação 5 estrelas em todas as missões.

PersonagensEditar

FFXIII Personagens.jpg

Os personagens principais de Final Fantasy XIII, junto com Serah (a direita).

Há seis personagens jogáveis em Final Fantasy XIII, e dois personagens jogáveis temporários. Embora o jogo se concentre em cada um dos personagens jogáveis, a maior parte da história é contada a partir da perspectiva de Lightning. Todos os personagens jogáveis principais são l'Cie's.

Personagens JogáveisEditar

  • Lightning (ライトニング, Raitoningu) - A principal protagonista. É uma cidadã de Bodhum, e seu nome verdadeiro é Claire Farron (エクレール・ファロン, Ekurēru Faron). Lightning era um membro do Guardian Corps em Bodhum antes de sua vida ser destruída quando usa irmã Serah se tornou um l'Cie de Pulse. Lamentando a sua recusa e acreditando ajudar Serah, Lightning embraca no Purge para poder salvá-la, mas apenas se torna também um l'Cie. Ela é uma lutadora ágil que usa uma variedade de gunblades, sendo uma delas Blazefire Saber.
  • Snow Villiers (スノウ・ヴィリアース, Sunou Viriāsu) - Líder da NORA, Snow Villiers é um homem robusto, cujo estilo de assemelha a um cowboy. Ele viaja para lutar com Edge Hanging e Purge, na esperança de salvar sua noiva, que foi presa pelo fal'Cie de Pulse, apenas para compartilhar o destino de l'Cie. Apesar de Snow usar seus punhos para lutar, seu "equipamento" é um casaco projetado para aumentar a força da pessoas que o usa.
  • Oerba Dia Vanille (ヲルバ=ダイア・ヴァニラ, Oruba Daia Vanira) - Uma menina jovem e animada com um passado misterioso e que carrega um grande fardo que os outros inicialmente desconhecem. Iniciando os acontecimentos em Purge, ela vai junto com Hope e se vê envolvida em acontecimentos que levaram ela a se juntar com os outros. Ela atua como o narrador da história e pode ser considerada um deuteragonista. Sua arma escolhida é chamada de Binding Rod.
  • Sazh Katzroy (サッズ・カッツロイ, Sazzu Kattsuroi) - Um homem de meia-idade, com pele morena e cabelo afro. Ele antigamente fazia serviços militares, mas agora trabalha como piloto de uma aeronave civil. Na esperança de salvar seu filho, Dajh, ele embarca no trem de Purge para o Hanging Edge, apenas para ele mesmo se tornar um l'Cie. Ele é dono de um pinto chocobo que esconde em seu cabelo. Ele usa duas pistolas que podem se juntar e formar um rifle.
  • Hope Estheim (ホープ・エストハイム, Hōpu Esutohaimu) - Um rapaz que, junto de sua mãe, faz parte de um grupo de axilados a bordo do trem de Purge. Durante o esforço de formar uma resistência, eles são derrotados por NORA, com sua mãe morrendo no conflito. Ele culpa Snow pela morte de sua mãe; e o segue, mas acaba de tornando um l'Cie e é forçado a trabalhar com ele enquanto espera sua chance de vingança. Ele usa bumerangues em batalha.
  • Oerba Yun Fang (ヲルバ=ユン・ファング, Oruba-Yun Fangu) - Uma mulher de aparência selvagem que que possui uma grande tatuagem em um dos braços e uma marca l'Cie queimada no outro. Ela aparece pela primeira vez com junto de Cid Raines e a Cavalaria com a intenção de capturar Snow no lago Bresha. No entanto, ela possui uma vida complicada, pois ela procura um amigo e tem como objetivo completar seu Focus. Sua arma são lanças.

ConvidadosEditar

  • Gadot - Uma membro da NORA e amigo de infância de Snow. Ele é um homem de pele escura com cabelo laranja e roupas azul-petróleo. Seu design é baseado na moda Hip-Hop e na NBA. Ele usa uma metralhadora em batalha.
  • Lebreau - Uma mulher com cabelo preto e uma tatuagem de borboleta em seu ombro. Ela é o único membro feminino da NORA. Sua roupa é baseada nos uniformes das jogadoras de vôlei, ela usa shorts curtos e uma camisa/top com mangas bufantes. Ela usa um rifle em batalha.

CenárioEditar

Coccon Exterior.png

Coccon.

Coccon — a utopia no céu.
Seu habitantes acreditavam que o seu mundo era o paraíso." "Sob o governo do Sactum, Cocoon possuía muito tempo de paz e prosperidade.
A humanidade foi abençoada por seus protetores, os benevolentes fal'Cie, e acreditavam que os dias tranquilos iriam prevalecer para sempre.
Sua tranquilidade foi quebrada com a descoberta de um fal'Cie hostil.
No momento em que o fal'Cie de Pulse — o temido e detestado mundo rebaixado — despertou do seu sono, a paz em Coccon chegou ao fim.
Seres humanos foram amaldiçoados pelos fal'Cie, os transformando em agentes mágicos armados." Eles de tornaram os l'Cie escolhidos pelos fal'Cie.
Aqueles marcados com a marca de um l'Cie carregam o fardo de cumprir o seu Focus ou enfrentarão um destino mais duro do que a própria morte.
Uma oração para a salvação." "Um desejo de proteger o mundo." "A promessa de desafiar o destino." "Depois de 13 dias de destinos entrelaçados, a batalha começa.
— Prólogo Oficial.

Coccon é um mundo flutuante oco criado a treze séculos pelo deus Lindzei, e é governado por fal'Cie; seres divinos de imenso poder e autoridade. Localizado na atmosfera de Gran Pulse e é um mundo utópico futurista em um deserto isolado no mundo rebaixado (lowerworld em inglês). Existem cidades no interior da casca de Coccon, com várias barreiras ao redor, e as pessoas são proibidas de sair dessas barreiras, mais conhecidas como "casulos". Máquinas e bestas mecanizadas são tratadas como os guardiões dos cidadãos, enquanto os fal'Cie residentes lhes proporcionam coisas como comida, água, proteção, orientação e entretenimento. O povo de Coccon é forçado a acreditar que que as pessoas de Pulse são selvagens e querem destruir seu mundo e seu paraíso, sendo que Pulse é um mundo cheio de terrores desconhecidos, um inferno para seres humanos.

Vanille Pulse.png

Gran Pulse com Coccon flutuando acima dele.

Gran Pulse, conhecido pelo povo de Coccon simplesmente como Pulse, é o mundo rebaixado que está presente sob Coccon, criada por sua divindade homônima, Pulse. Ao contrário dos fal'"Cie de Coccon, os fal'Cie de Pulse só servem para cultivar a terra, tendo pouco a ver com assuntos humanos. As plantas e animais selvagens podem evoluir e crescer para tamanhos enormes, e o mundo é governado pela Seleção Natural, onde só os mais fortes sobrevivem. Comparado a Coccon, Gran Pulse possui tecnologia primitiva e monstros ferozes em todos os lugares. O povo de Pulse foram criados para acreditar que Coccon é uma fonte do mal, um "ninho de víboras flutuante", pronto para atacar em qualquer momento.

Seis séculos atrás, a tensão entre Coccon e Gran Pulse aumentou, e a Guerra de Transgressão aconteceu. Duas meninas de Pulse foram transformadas em l'Cie e abençoadas com o poder de se transformar no animal lendário Ragnarok para destruir Coccon. No clímax da guerra, Ragnarok rachou a barreira, mas não conseguiu destruir o mundo flutuante. Coccon saiu vitorioso e a maioria da população de Gran Pluse tinha sido dizimada. Os fal'Cie de Coccon invadiram Pulse para procurar matéria-prima para poder reparar os danos sofridos, sendo que a guerra serviu para aumentar a paranoia das pessoas por Coccon.

HistóriaEditar

Alerta de spoiler: Detalhes sobre a história a seguir.

Destinos EntrelaçadosEditar

Cocoon.png

O mundo flutuante, Coccon.

Depois de terem sido isolados do mundo exterior por muito tempo, Coccon se tornou paranoico de Gran Pulse. O Sanctum, o governo de Coccon, liderado pela fal'Cie Eden e o Primarca Galenth Dysley, fizeram uma lei onde todos os indivíduos suspeitos de terem entrado em contado com alguém ou alguma coisa do mundo rebaixado, ela seria banida de Coccon.

Bodhum PSICOM.png

O exército de PSICOM limpando a cidade de Bodhum.

Um dia, houve um incidente na Usina de Euride Gorge, e acreditavam que o culpado era um l'Cie de Pulse. Seis dias depois, foi descoberto que havia um fal'Cie de Pulse na cidade litorânea de Bodhum. Foi uma situação de pânico em massa, e logo os cidadãos de estavam pedindo para a expulsão de todas as pessoas da cidade, levando o Sanctum a iniciar o Purge. Dentro dos próximos dois dias o exército pessoal do Sanctum, PSICOM, colocou Bodhum em quarentena, prendeu os cidadãos da cidade, independente de se tratarem cidadãos ou turistas, e os levou ao trem de Purge. As pessoas são levadas a zona restrita de Hanging Edge, junto com o fal'Cie de Pulse, Anima, selado dentro do Vestígio de Pulse.

Um dos muitos a bordo do trem de Purge era Lightning, um ex-soldado da Guardian Corps, que procura alcançar Anima e salvar sua irmã, Serah Farron, que 10 dias antes havia se tornado um l'Cie de Pulse e estava sendo mantida presa por Anima. Junto dela está Sazh Katzroy, um dirigível de aeronave civil que possui um motivo secreto para seguir o fal'Cie. Eles param o trem e lutam contra inimigos durante o caminho através da borda de suspensão e descobrem qual é o verdadeiro motivo do Purge existir; em vez de ser uma migração forçada para Pulse, como o Sanctum disse, na verdade era um genocídio. Em outros lugares, Snow Villiers e seus companheiros da NORA fazem com os tripulantes do Purge iniciem uma rebelião contra o PSICOM; pois ele também estava tentando salvar Serah, que era sua noiva. Dois jovens também pegos pelo Purge, Hope Estheim e Vanille, se envolvem quando a mãe de Hope, Nora Estheim, se junta ao exército de resistência de Snow, e morre sobre os seus cuidados, o que leva os dois a persegui-lo.

Serah cristalização.png

Serah entra na sua Estase Cristalina.

Os cinco de reúnem no Vestígio de Pulse, onde estava Serah. Ela alerta Lightning para ela salvar Coccon antes dela entrar na sua Estase Cristalina, um sono que todo l'Cie entra quando cumpre o seu Focus. Lightning acredita que Serah está morta, enquanto Snow se recusa a desistir da esperança dela acordar um dia. Buscando se vingar de Anima, Lightning se dirige ao trono de Anima para destruir o fal'Cie responsável pelo destino de Serah.

Como o grupo enfrenta Anima, as forças de PSICOM explodem o Vestígio de Pulse e transformam tudo em pedaços. O grupo é teletransportado para sobrenatural onde o deus Pulse transforma Lightning e seu companheiros em l'Cie, os mostrando uma visão fictícia sobre o seu Focus, envolvendo a capital de Eden e Ragnarok. Eles caem em direção ao Lago Bresha, mas sobrevivem graças a agonia de Anima ter o cristalizado.

Caminhos SeparadosEditar

Agora sendo considerados inimigos do Estado, as suas novas marcas l'Cie afirmam que o seu Focus é destruir Coccon, embora Snow acreditando que isso seja o desejo de Serah para poder salvá-lo. Eles partiram para poder escapar do lago, e se deparam com a forma cristalizada de Serah, que havia se tornado parte do lago cristalizado. Snow insiste em ficar do lado de Serah, enquanto os outros procuram do grupo de busca de PSICOM, que estavam o procura deles e de outros sobreviventes do Purge. O grupo se divide, e Snow fica para trás para desenterrar Serah, enquanto Lightning e os outros vão para as ruínas de uma antiga cidade na margem do lago, onde eles encontram uma aeronave da PSICOM.

Snow Irmas Shiva.jpg

Snow e as Irmãs Shiva.

Depois de quase ser quase morto por um esquadrão PSICOM, as Irmãs Shiva aparecem na frente de Snow, e, depois dele as derrotar, ele consegue o seu Eidolon. Ela é capturado junto com o cristal de Serah por outro l'Cie de Pulse, Oerba Yun Fang, assim como Rygdea e a Cavalaria da Guardian Corps.

Sazh pilotou a aeronave roubada através do bloqueio, e, enquanto os outros estão a bordo, eles veem um noticiário ao vivo que estava entrevistando Galenth Dysley sobre a operação em curso que está sendo realizado pela PSICOM depois do "sucesso" do Purge. O dirigível é derrubado depois de uma perseguição da PSICOM, e cai na Vile Peaks. O grupo de divide depois de um desacordo sobre o seu foco; Sazh e Vanille queriam fujir dos seus perseguidores, mas Lightning tinha a intenção de se vingar destruindo o Sanctum e a fal'Cie Eden que se diz estar sendo controlada por ele. Acompanhada por Hope, ela pretende viajar através da Grapa Whitewood, e a cidade natal de Hope, Palumpolum, e pegar um trem para Eden, o coração do governo de Sanctum.

Como ela e Hope caminham pelo restante do Vile Peaks, a pressão de manter Hope seguro e lutar com soldados inimigos tomam o tempo de Lightning, e ela acha incapaz de ficar com ele. Então, o Eidolon Odin aparece e ataca Hope para forçá-la a escolher entre a sua missão e ele. Juntos, ele controlam o Eidolon, e Lightning decide ajudar Hope a se fortalecer, e eles continuam a sua missão juntos.

Hope Lightning.png

Lightning e Hope no Grapa Whitewood.

Snow e o cristal de Serah são levados a bordo da sede da Cavalaria, a aeronave Lindblum, onde o seu líder, Cid Raines, pede a Snow para ele o ajudar a encontrar o outro l'Cie, juntos, e assim eles poderiam libertar Coccon do reinado dos fal'Cie. Ao passar através do Grapa Whitewood, Lightning descobre sobre a morte da mãe de Hope e que o garoto achava que a culpa disso era de Snow. Hope revela que ele seguiu Lightning para ganhar experiência em batalha e se tornar mais forte para enfrentar Snow na "Operação Nora", seu plano de vingança. Embora Lightning tenha tentado convencer Hope que foi o Sanctum que matou sua mãe, e não Snow, Hope promete matar tanto Snow quanto Sanctum para vingar a morte de sua mãe. Para fazer com que Hope esqueça o seu objetivo de vingança, Lightning sugere que Hope converse com seu Pai em Palumpolum.

Depois de saírem da Vile Peaks, Vanille e Sazh viajam através do Sunleth Waterscape em direção a Nautilus. Sazh confessa por que ele foi até a beira do Hanging Edge; seu filho, Dajh Katzroy, foi transformado em um l'Cie pelo fal'Cie do Sanctum Kujata durante o incidente em Euride Gorge. Sazh suspeitava que seu foco era destruir Anima quando Dajh se viu o Vestígio de Pulse em Bodhum indo para o Purge. Para salvar Dajh de se transformar em um Cie'th, um monstro desajeitado estúpido que um l'Cie se transforma quando não cumpre o seu Focus, e Sazh embarcou no trem de Purge com Lightning para tentar completar o Focus de Dajh para ele. Sem o conhecimento de Sazh, Vanille sabe mais sobre o incidente em Euride do que parecia.

Verdades ReveladasEditar

Snow Fang.png

Snow e Fang salvam Lightning e Hope.

Chegando em Palumpolum, Hope leva Lightning para uma passagem subterrânea para poderem escapar dos soldados que estavam na cidade. Lightning percebe que ela estava fugindo da realidade, considerando o Sanctum seu inimigo, e Hope estava seguindo o seu exemplo. Ela diz para ele acabar com a Operação Nora e ir falar com o seu pai. Voltando à superfície, ela e Hope são cercados por tropas PSICOM. Eles são salvos por Snow e Fang, mas depois, por causa do caos, eles se separam em dois grupos, um com Snow e Hope, e o outro com Lightning e Fang. Fang revela que ela e Vanille não são somente l'Cie de Pulse, mas também cidadãs de Gran Pulse, que já haviam completado o seu Focus há muito tempo, o que as levou a Estase Cristalina, mas acordaram no Vestígio de Pulse há alguns dias, a partir do começo dos eventos que levaram Coccon ao caos. Fang diz a Lightning que ela e Vanille foram indiretamente responsáveis por Serah se tornar um l'Cie, e que um dia ela irá despertar da Estase Cristalina.

Em outro lugar, Hope enfrenta Snow por causa da morte de sua mãe, com a intenção de completar a sua vingança. Seus planos são frustados quando um warmech PSICOM ataca e Snow salva Hope de receber ferimentos graves amortecendo a sua queda pelos telhados. Snow pede desculpas a Hope pelo que aconteceu com Nora e os dois resolvem as diferenças. Fang, Lightning, Hope e Snow se reúnem e vão para a Residência Estheim onde Snow se recupera dos ferimentos enquanto Hope informa seu pai sobre a morte de Nora e concerta sua relação com ele.

Enquanto o grupo estava ocupado elaborando um plano pala lidar com o Sanctum, o oficial PSICOM, Yaag Rosch, chega junto com suas tropas. Snow tenta fazer eles perceberem que eles desejam proteger Coccon e exige que o Purge seja interrompido, mas Yaag disse que não se poupa a vida de um l'Cie de Pulse, e que o Purge é exigido pelo povo de Coccon. Depois de um confronto com o grupo de ataque, Snow, Lightning, Hope e Fang são resgatados por Rygdea e são levados a bordo do Lindbum com a ajuda de Cid.

Jihl Sazh Vanille.png

Jihl revela a verdade sobre Vanille para Sazh.

Sazh e Vanille chegam em Nautilus e assistem a uma notícia sobre os acontecimentos em Palumpolum e o desfile de Pompa Sancta, uma encenação dramática da Guerra de Transgressão. Cansado de fugir, Sazh decide se entregar para ter uma chance de ver o filho pela última vez. Vanille não aceita e estava prestes de confessar a verdade sobre o incidente em Euride quando Jihl Nabaat, comandante suprema da PSICOM, chega junto com um pelotão armado e Dajh. Após se reunir com Sazh, Dajh se transforma em um cristal, e depois seu Focus é revelado, sendo ele a captura de um l'Cie de Pulse. Jihl mostra imagens das câmeras de segurança de Euride Gorge e revela a verdade por trás do incidente: a transformação de Dajh em um l'Cie aconteceu por causa da ameaça de Vanille e Fang em Kajuta.

Furioso, Sazh confronta Vanille, provocando o aparecimento do deu Eidolon, Brynhildr, com o qual ele consegue deixá-lo sobre o seu comando com a ajuda de Vanille. Em sua dor, Sazh tenta atirar em si mesmo, mas é incapaz de fazer isso, o que levou os soldados PSICOM a levar ele e Vanille em custódia. Eles são levados a bordo da Palamecia para serem lavados para Eden para serem executados em público. Durante a sua prisão, Vanille revela suas origens a Sazh: ela e Fang se tornaram l'Cie durante a guerra de transgressão e entraram na Estase Cristalina em Pulse. Doze dias antes de iniciar o Purge, elas acordaram em Coccon, e Fang havia perdido as memórias do seu Focus anterior. Não querendo que mais nenhuma pessoa se machuque por ela, Vanille mentiu dizendo que também havia perdido a memória e desde então foge do seu destino.

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Galenth Dysley a bordo da Palamecia.

Ao saber da prisão de Sazh e Vanille, Lightning e os outros montam uma missão de resgate com a ajuda de Cid e a Cavalaria. Eles embarcam na Palamecia usando um aeronave PSICOM roubada, mas logo o seu estratagema é descoberto. Sazh e Vanille escapam da sua cela, recuperam as suas armas e lutam com os soldados pelo caminho da aeronave. Os l'Cie se encontram na parte dianteira exterior da Palamecia e, usando os wyverns militares da PSICOM, vão para dentro da aeronave novamente. Eles enfrentam Galeth Dysley, que havia matado Jihl e toda a tripulação da nave. Eles rejeitam a opção de que o l'Cie é um deles, e Dysley revela que ele é o fal'Cie Barthandelus, o verdadeiro líder de Coccon.

Depois de ser derrotado na mão dos l'Cie, Barthandelus revela que o foco deles é se tornar o Ragnarok e destruir Orphan, o fal'Cie que alimenta todos os outros fal'Cie em Coccon e os separa de Pulse. Barthandelus afirma que o Focus de Serah era reuni-los para se tornarem l'Cie e pudessem levar a destruição a Coccon, uma revelação que atormenta Snow. Barthandelus foge, deixando para trás seu familiar Menrva para poder servir de aeronave para eles escaparem da Palamecia que agora estava caindo. Os l'Cie fogem, evitando Yaag Rosch que estava em busca deles a bordo de A Proudclad, acabando se escondendo dentro da Quinta Arca, abaixo de Eden. Fang e Vanille recordam a lenda sobre a finalidade das Arcas, que são arsenais e campos de treinamento para l'Cie.

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Cid revela a verdade na Quinta Arca.

Os poderes dos l'Cie são totalmente despertados e se tornam mais profundos dentro da arca, e eles se mostram por meio de Cid Raines, que se revela como um l'Cie de Sanctum, e que cada ação deles tinha sido observada por Barthandelus. Ele explica que eles querem a destruição de Coccon para poder chamar o Criador, que fez todos os fal'Cie do mundo, para eles poderem renascer. Cid os ataca para poder impedi-los de destruir Coccon, mas é derrotado e se transforma em cristal por ter desafiado o seu Focus.

Abalados com o rumo dos acontecimentos, os l'Cie chegam a um beco sem saída. Snow decide seguir o exemplo de Cid e esquecer o seu Focus e cumprir o último desejo de Serah, que era salvar Coccon. Enquanto todo mundo concorda, Fang se opôs, proclamando que, embora possa salvar Coccon, ela prefere seguir o seu Focus e destruí-lo do que ver qualquer um dos seus amigos de tornando um Cie'th por desprezar o seu Focus. Fang involuntariamente provoca o aparecimento de Bahamut, mas o deixa sob o seu controle com a ajuda dos outros, que de modo relutante concordam em seguir o seu plano. Os l'Cie descobrem um novo caminho a seguir por meio do "uso" de um dirigível de Pulse que era na verdade Bahamut, e que, no final, eles usam para viajar através de um portal que leva a Gran Pulse.

Terra IncógnitaEditar

A aeronave é atacada por um wyvern selvagem e caem dos céus acima de Pulse, e os l'Cie e encalha no de vale de Vallis Media. O grupo procura em Gran Pulse durante dias por uma maneira de remover as suas marcas, mas não encontram nenhum vestígio de vida humana. O pinto chocobo de Sazh os adverte que a marca l'Cie de Hope estava avançando e que ele havia desmaiado inconsciente. Eles trazem ele para o acampamento, e Vanille sugere que eles vão para Oerba, a sua cidade natal e a de Fang. Hope acorda e diz que ele devia ser deixado para trás; isso chama a atenção do Eidolon Alexander, que logo depois que colocado sobre o seu controle. Depois de Hope receber a recém-descoberta força, os l'Cie começam a acreditar que o verdadeiro propósito dos Eidolons é dar esperança aos l'Cie, e não guiá-los através da morte.

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Fang assegura Vanille que agora elas possuem uma nova família.

Eles logo descobrem um caminho para Archylte Steppe, e os l'Cie começam a sua jornada em direção a Oerba. Ao longo do caminho, Vanille afirma que ela se tornou Ragnarok durante a Guerra de Transgressão e que o seu Focus anterior era rachar a barreira de Coccon. Ao atravessar o Mah'habara Subterra, Fang diz que ela não lembrar do seu Focus anterior era apenas um blefe, e a sua confissão era um prova; e que era ela que havia se tornado o Ragnarok e atacado Coccon. Vanille nega, mas o choque de ter a sua mais profunda mentira revelada faz com o seu Eidolon, Hecatocheir, apareça, confirmando assim as suspeitas de Fang. Fang e Vanille o derrotam, e depois Vanille resolve entrar em acordo com o seu destino e parar de fugir.

Os l'Cie percorrem o restante das minas de Mah'habara e usam o fal'Cie Atomos para chegar a Sulyya Springs, onde Vanille diz que Barthandelus mentiu para eles sobre o Focus de Serah, e que ela tinha se transformado em cristal assim como havia acontecido com Cid. Eles chegam a Torre de Taejin, uma torre mecânica desmoronada onde o fal'Cie Dahaka faz a sua casa. Os Menhirrim residentes ajudam a destruir o fal'Cie. Eles chegam ao topo da torre, onde eles vão para as pistas de Oerba por meio de uma cápsula. Eles encontram a aldeia coberta com um manto de cristal, semelhante a neve, e infestado de Cie'th. No final de uma ferrovia nas ruínas, eles ficam chocados ao encontrar Serah, que estava os esperando.

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Barthandelus confronta os l'Cie.

Serah implora para os l'Cie que eles se tornem Ragnarok e destruam Orphan, mas eles se recusam a dar ouvidos a ela. Ela abandona o seu disfarce e assume a forma original de Bathandelus. O fal'Cie explica a razão de Coccon ter sido criado: os fal'Cie, querendo chamar o Criador, precisavam de um sacrifício grande o suficiente para atrair a sua atenção, e que as mortes dos moradores de Coccon causaria uma pertubação grande o suficiente no "grande além" para que isso aconteça. Os l'Cie resolvem batalhar com Barthandelus para impedir que essa atrocidade aconteça.

Após ter sido derrotado, Barthandelus se alegra pelos cidadãos de Coccon estarem lutando entre si, agora que o ressuscitado Cid é o novo Primarca. Ele os adverte que a Cavalaria estava montando um ataque para destruir Orphan com a crença de que iria libertar Coccon das mãos dos fal'Cie, e que eles tinham somente uma única escolha: ou destruíam Orphan por si mesmo ou o povo de Coccon iria fazer isso. Ele deixa para trás outra aeronave, e retorna ao casulo para supervisionar as fases finais do seu plano. Os l'Cie encontram um registro antigo dizendo o resultado da Guerra de Transgressão: a rezão de Fang não ter conseguido destruir Coccon foi por causa da intervenção da deusa Etro, que transformou ela e Vanille em cristal antes que elas pudessem fazer isso. Mais tarde, depois que os cristais de ambas foram colocados no interior do Vestígio de Pulse, Barthandelus trouxe o Vestígio para Coccon para que ele pudesse terminar o trabalho quando elas acordassem. O grupo decide voltar para o casulo de queriam salvar Orphan de qualquer maneira ou então morreriam tentando. Eles entram a bordo da aeronave e usam um portal na atmosfera de Pulse para voltar para Coccon.

Sobre o Cerco de Eden/O Berço CairáEditar

Retorno a Eden.png

Os retornos dos l'Cie a Coccon.

Os l'Cie interrompem a sua queda em Eden por meio dos seus Eidolons, causando pânico em massa entre os espectadores, junto com a chegada de um batalhão PSICOM completo, e a unidade residente dos Guardian Corps. Barthandelus usa passagens para teletransportar várias criaturas, tanto da superfície de Gran Pulse quanto dentro da Quinta Arca de modo automático para a cidade, o que causa histeria em massa. Os l'Cie lutam através do seu caminho contra soldados e monstros, enquanto a Cavalaria se infiltra no escritório do Primarca, onde Cid, que não estava mais sobre o controle de Barthandelus, diz a Rygdea que as suas ações iriam conduzir Coccon a ruínas. A seu pedido, Rygdea atira em Cid, terminando assim o seu tormento, e lidera a Cavalaria para enfrentar Orphan em Edenhall, a sede do poder de Sactum.

Os cidadãos se abrigam em Edenhall e no centro do complexo, e os cacos dos cristais das almas dos l'Cie residentes flutuam no ar. Uma ilusão de Barthandelus aparece e os fala que os cacos são as almas dos mortos, e a sua presença sinaliza a aparição do Portal das Almas, o sinal do inevitável retorno do criador, e diz que eles tem a alma aprisionada dos seus entes queridos. Os soldados da Cavalaria e da PSICOM próximos se transformam nos Cie'th Sacrifício em resultado de Barthandelus o transformar em l'Cie mas não o deu um Focus. Eles são confrontados por Yaag Rosch, que, depois de ter sido derrotado pela segunda vez, ajuda os l'Cie, ordenando os seus soldados a avacuar a cidade, em vez de procura-los e destruir os destroços do Proudclad, se sacrificando para garantir que o grupo não será seguido no caminho para o Berço de Orphan, uma dimensão alternativa que serve como o centro de comando do verdadeiro Coccon.

Dentro do Berço de Orphan, eles descobrem que o restante dos soldados da Cavalaria haviam sido transformados em Cie'th. Guiados pelo fal'Cie Eden, eles chegam ao Narthex, o lugar de descanso de Orphan. Barthandelus destrói as formas cristalizadas de Serah e de Dajh e o poder sobre os l'Cie para que eles pudessem cumprir o seu destinoe, destruir Orphan, cortando assim o poder de abastecer as funções do casulo, a fazendo quebrar na superfície do mundo rebaixado. Os l'Cie veem através da ilusão de Barthandelus, e ele os ajuda em batalha somente para ser enviado ao fundo de de um poço líquido. Menrva mergulha no poço, o que permite Barthandelus se levantar e se transformar em um escudo protetor em torno do fal'Cie adormecido, Orphan.

Os l'Cie lutam contra a primeira forma de Orphan, mas não o destroem. Cada vez mais frustado, Orphan revela a razão dos fal'Cie fazerem l'Cie: cada fal'Cie foi feito pelo Criador para um propósito definido, e dado o poder finito para realizar a tarefa, mas o seres humanos possui um potencial infinito para ser qualquer coisa que eles querem ser por força de vontade e determinação. Assim os fal'Cie fazem os l'Cie: para poder compartilhar o poder inerente à humanidade,

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Orphan torturando Vanille.

Orphan tortura Vanille para Fang poder se tornar o Ragnarok. Não vendo nenhuma maneira de sair daquela situação, Fang tenta se transformar, mas os outros tentam impedi-la. Ela os domina, fazendo com que todos, menos ela e Vanille, se transformem em Cie'th. Fang é atacada pelo resto cambaleante dos seus companheiros, fazendo ela se transformar em uma versão incompleta do Ragnarok. O Ragnarok de Fang é incapaz de destruir Orphan; apenas a sua parte exterior se dissipa antes que ela voltasse a sua forma normal. Orphan revive Fang e a tortura para forçá-la a se tornar Ragnarok mais uma vez, enquanto Vanille, que estava incapaz de lutar, observa a amiga sofrer. Enquanto isso, Lightning, Snow, Sazh e Hope revivem as memórias da sua viagem, e encontram a força de vontade para poder voltar a sua forma normal, embora eles acreditem que as suas formas Cie'th eram outra ilusão do fal'Cie. Como Vanille se preparava para de levantar contra o l'Cie, os outros usam magias no Orphan e salvam Fang do fal'Cie, que cai no poço.

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O grupo enfrentando a forma mesclada de Barthandelus e Orphan.

Depois de cumprir o Focus de salvar Coccon, em vez de destruí-lo, as marcas l'Cie de todos se queimam. A verdadeira forma de Orphan que estava mergulhada no poço aparece, e revela que compartilha o mesmo desejo de Berthandelus, que era invocar o Criador, mesmo que isso signifique a sua morte. Acreditando que, destruindo Coccon, eles também podem salvá-lo, os l'Cie destroem Orphan.


O Alvorecer de uma Nova EraEditar

Cristalizado Coccon.png

Coccon cristalizado por Ragnarok.

Com a morte de Orphan, o resto dos fal'Cie se desligam, fazendo a estrutura considerada até então imponente, cai na superfície de Gran Pulse. De volta a Eden, Lightning e os outros flutuam e começam a se cristalizar, enquanto Fang e Vanille juntam as mãos para poder invocar a verdadeira forma do Ragnarok. Ragnarok cria uma enorme coluna de lava, que cobre a superfície de Coccon, parando a sua descida. Depois, ele cristaliza a lava usando o pó de cristal que estava na ruínas de Oerba, deixando Coccon apoiado por um enorme pilar de cristal que contorna toda a sua superfície. Com a conclusão do seu Focus, Lightning, Hope, Sazh e Snow são cristalizados na superfície de Gran Pulse.

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Vanille e Fang cristalizadas.

Através de uma força desconhecida, Lightning e seus companheiros acordam da sua Estase Cristalina. Depois de ver que as suas marcas haviam sumido, ele se reúnem com Serah e Dajh, que também acordaram como ser humanos normais. Enquanto os sobreviventes de Coccon ficam junto das unidades militares restantes por estarem vendo Gran Pulse pela primeira vez, Hope chora por um momento por Vanille e Fang, enquanto Lightning dá a sua benção ao casamento de Snow e Serah. Dentro do núcleo do pilar de cristal que está segurando Coccon acima de Gran Pulse, as formas cristalizadas de Vanille e Fang flutuam, ainda de mãos dadas, por terem cumprido o seu Focus.

RomantizaçãoEditar

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Final Fantasy Episode Zero -Promise-.

O site oficial japonês revelou que uma novela digital intitulada Final Fantasy XIII Episode Zero -Promise-, que contém várias histórias escritas por Jun Eishima, que acontecem antes do início do jogo. A primeira história se chama "Encontro", e se concentra em Serah se tornando o primeiro l'Cie em Coccon por um longo tempo. A segunda história se chama "Desconhecido", e contra sobre o momento que Vanille e Fang acordam da sua Estase Cristalina, e começando a se acostumar à vida em Coccon. A terceira história, "Família", se concentra em Sazh e seu filho, Dazh; mostrando como Sazh conseguir o pinto chocobo, e como Dajh caiu nas garras do Sanctum.

A quarta história, "Procurar", conta sobre a separação de Vanille e Fang, o encontro de Fang com Cid Raines, e como eles se juntam para procurar Vanille. A quinta parte da novela, intitulada "Amigos", e fala sobre a vida de Hope Estheim com sua família e amigos antes da morte da sua mãe. A sexta história é chamada de "Presente", e mostra a compra dos colares de noivado, e Serah procurando um presente de aniversário para Lightning. A sétima e última história, chamada de "Amanhã", mostra Vanille e Fang se preparando para de tornar l'Cie, durante a Guerra de Transgressão, e Vanille se preparando para ir ao Purge em Gran Pulse.

MúsicaEditar

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"Kimi Ga Iru Kara"
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Kimi ga Iru Kara (Because You Are Here) - Sayuri Sugawara (Final Fantasy XIII).ogg
Algum problema com a amostra de áudio?
Masashi Humauzu, um dos compositores de Final Fantasy X: Original Soundtrak e o compositor de Dirge os Cerberus -Final Fantasy VII- Original Sondtrak, compôs a música para Final Fantasy XIII. O tema musical do jogo, chamado de "Kimi Ga Iru Kara" ("Por Que Você Está Aqui", em inglês, "Because You're Here"), cantado pela cantora J-Pop Sayuri Sugawara. Originalmente, Nobuo Uematsu foi anunciado como compositor do tema musical do jogo, mas depois decidiu dar o papel para Humauzu depois de ter sido contratado para trabalhar em Final Fantasy XIV.

A trilha sonora japonesa foi lançada em 27 de janeiro de 2010, com dusa versões disponíveis para compra. A versão padrão contém quadro discos, enquanto a versão limitada contém a novela digital como bônus, escrito pelo escritor de enredo Motomu Toriyama.

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Edição limitada da trilha sonora.

Nas versões ocidentais do jogo, Leona Lewuis canta o tema musical inglês, intitulado "My Hands". Yoshinori Kitase explicou a decisão de usar uma música diferente foi feita com a dificuldade de traduzir a letra de "Kimi Ga Iru Kara" para o inglês, e, assim, "My Hands" foi feita com uma letra que ainda combine com o tema do jogo. Em versões ocidentais do jogo, a canção "Eternal Love" foi substituída por Serah's Theme (Tema de Serah).



DesenvolvimentoEditar

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Snow e Nora no Edge Hanging na versão beta para PS2.

Na Famitsu, Kitase revelou que o projeto original para Final Fantasy XIII foi pensada em 2004, quando a equipe de Final Fantasy X-2 International veio com a ideia durante uma sessão de jogging. Final Fantasy XIII foi planejado originalmente como um jogo para PlayStation 2, mas o desenvolvimento foi transferido para o PlatStation 3 no ano seguinte, e a equipe teve que reiniciar todo o desenvolvimento do jogo a partir do zero. A produção de Final Fantasy XIII aconteceu durante uma época onde a Square Enix estava mudando para a nova geração de consoles, e, em meio, estava tentando antecipar como ela seria. O jogo foi desenvolvido originalmente sob o pretexto de "COLORS WORLD" ("Mundo de Cores"),

O desenvolvimento de Final Fantasy XIII no PS2 só aconteceu no início do projeto, sendo focado principalmente em torno da criação do mundo e da história. A equipe que trabalhou em Final Fantasy XIII foi formada quando eles foram contratados para criar a demo técnica de Final Fantasy VII para o PS3; e, os resultados da demo foram tão promissores que o desenvolvimento de Final Fantasy XIII foi transferido para esse console. A ideia desde o início era ter um sistema de batalha altamente baseado em ação.

O produção foi liderada por Yoshinoru Kitase e, como tal, a equipe de desenvolvimento de assemelha a de Final Fantasy X e X-2, embora, ocasionalmente, os desenvolvedores de Final Fantasy XV (conhecido na época como Final Fantasy Versus XIII) ajudavam no desenvolvimento.

Final Fantasy XIII foi feito no motor Crystal Tools, já que a produção migrou para o PS3. P processo de fazer o primeiro título para PS3 na empresa provou ser um desafio, com a equipe dizendo que era um console com códigos complicados. Determinada a decifrar o enigma, Square optou por criar o seu próprio motor, que se tornou o conhecido Crystal Tools.

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Menu de batalha antigo, quando as batalhas aconteciam quase em tempo real.

O conceito abrangente em Final Fantasy XIII foi "um mundo futurista fantasioso" e "pessoas que lutam contra o destino". O conceito para o sistema de batalha foi o de manter o caráter estratégico de batalhas baseadas em comandos, mas, sendo as batalhas parecidas com as de Final Fantasy VII: Advent Children. De acordo com o diretor de arte, Isamu Kamikokuryo, muitas áreas adicionais que eram consideradas únicas, como a base secreta da NORA, a casa [de Lightning, e até mesmo um zoológico, foram retiradas do jogo devido a preocupações com o volume e o comprimento do jogo. Kamikakoryu adicionalmente observou que o tamanho do material cortado daria para fazer outro jogo. Mais tarde, os hackers tem revelado a localização da Sétima Arca.

Final Fant]asy XIII foi revelado durante a E3 de 2006. Desde então, o sistema de batalha foi alterado várias vezes. No Trailer da E3 2006 de Final Fantasy XIII, o ângulo e a câmera eram muito mais dinâmicos, e Lightning possuía uma habilidade de controle de gravidade que interferia na jogabilidade, e mostrava um sistema mais cinematográfico e baseado em ação, um pouco diferente do sistema final, que é mais clássico. Na demo jogável, a mudança de batalhas era quase perfeita, com o campo normal bem semelhante com o ambiente de batalha eram muito semelhantes, ao contrário do resultado final, onde a diferença é bem mais evidente.

Na E3 de 2008, foi revelado que Final Fantasy XIII seria lançado tanto para o PS3 e o Xbox 360 na América do Norte e na Europa, mas ainda seria exclusivo para o PS3 no Japão. A demo do jogo foi lançada junto com Final Fantasy VII: Advent Children Complete no Japão em 16 de abril, exclusivamente para o PS3. Desde as suas fases inicias da demo, ela teve o objetivo de familiarizar os jogadores com o sistema de batalha, enquanto mostra Coccon e os l'Cie. Apenas Lightning e Snow eram jogáveis, enquanto Sazh, Lebreau e Gadot os dava suporte durante a batalha. A demo não foi lançada fora do japão.

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Sistema de batalha antigo.

"Re: Final Fantasy XIII" é um DVD promocional que foi lançado pela Square Enix no Japão no dia 13 de dezembro 2008, para anunciar os próximos jogos da série Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy. E também foi incluído trailer nunca vistos, junto com trailers mostrados durante o evento DKS3137. O DVD possui 50 minutos de duração e o primeiro gameplay verdadeiro de Final Fantasy XIII. No DVD, foram mostrados alguns Final Fantasy novos, como Final Fantasy VII: Advent Children Complete, Dissidia Final Fantasy, e também outros jogos não-final fantasy. A segunda demo, Final Fantasy XIII Premiere Party, foi destaque durante a Tokyo Game Show de 2009, que apresentava a invocação, assim como o sistema de mudança de paradigma. Mais uma vez, só Lightning e Snow poderiam ser controlados, enquanto Vanille, Sazh e Hope os apoiavam.

Os screenshots iniciais da Square Enix da versão para Xbox 360 foram lançados somente para serem comparados com a versão para PS3, com os screenshots da versão PS3 sendo mostrados com somente pequenos ícones mostrando a versão para Xbox 360. A Square Enix pediu desculpas, alegando que aquilo era um erro, e mais tarde lançou somente os screenshots da versão Xbox. A versão Xbox era executada em 576p (FMV CG 576p), em oposição com resolução da versão para PS3, que rodava a 720p (FMV CG 1080p), mas ambas as versões podem ser aprimoradas para 1080p.

Semelhante a Final Fantasy X, Final Fantasy XI, Final Fantasy XII, Final Fantasy XIII possui apenas áudio em Inglês e Japonês, e legendas somente no idioma local da versão.

O Desenvolvimento ProblemáticoEditar

Após o lançamento do jogo, a Square Enix revelou que o desenvolvimento de Final Fantasy XIII foi difícil, e seu desenvolvimento foi marcado com falha de comunicação entre a diferentes seções da equipe. Final Fantasy XIII teve a maior equipe de desenvolvimento do que qualquer jogo anterior anterior, sendo que em alguns momentos eles foram ajudados pela equipe de Final Fantasy XV (na época chamado de Final Fantasy Versus XIII). No auge, havia mais de 200 pessoas trabalhando nele, com 180 artistas, 30 programadores, e 36 designers. De acordo com a edição da revista Game Developer de outubro de 2010, um grande problema durante o desenvolvimento do jogo foi a visão diversificada. O jogo foi anunciado durante a E3 de 2006, mas o trailer da E3 era meramente um conceito visual, e a equipe não tinha criado nada jogável ainda, levando a pressão dentro da equipe de desenvolvimento, fazendo-os ficar pensando como o sistema de batalha deveria ser. O que complicou ainda mais o desenvolvimento foi que a equipe estava trabalhando no motor Crystal Tools da Square Enix, que era multi-plataforma. A equipe cometeu um erro ao tentar acomodar todos os projetos em curso, e uma quantidade considerável de tempo foi gasto priorizando todos os pedidos diferentes, e a equipe não foi capaz de determinar os requisitos finais em termo de especificações. Foi criado um empasse entre as equipes que criou o motor e a equipe de desenvolvimento do jogo; se as especificações do motor não poderiam de finalizadas, o jogo também não poderia.

Como era um projeto de grande escala, a Square Enix queria manter em segredo os detalhes do jogo, o que levou a restrições de agendamento como a equipe queria apelar para o público ocidental. A equipe de desenvolvimento estava bem ciente das provenientes críticas sobre os JRPGs na América do Norte e na Europa, sendo que, nesses lugares os jogos eram relativamente lineares e as batalhas eram baseadas em comandos; a equipe havia experimentado vários métodos de desenvolvimento ocidentais, e um grupo de discussões internacionais foi criada para discutir alguns jogos, incluindo Final Fantasy XIII.

No entanto, nesse momento, a equipe já estava bem avançada em questão do desenvolvimento do jogo, e já era tarde demais para acrescentar grande parte do que havia sido pedido. Apesar disso, a equipe foi capaz de ganhar algum conhecimento sobre o que os jogadores queriam de modo global, mais isso também levou a conflitos, por que a equipe não havia recebido instruções claras sobre a possibilidade de forçar o acréscimo de certas mudanças em um calendário já apertado. Muito dos pedidos que foram incapazes de serem adicionados em Final Fantasy XIII foi utilizado mais tarde, no desenvolvimento de Final Fantasy XIII-2.

FFXIII Batalha Primitive Snow.jpg

Jogabilidade da demo.

A visão geral do jogo ainda não tinha sido formada até o lançamento da demo incluída junto com Final Fantasy VII: Advent Children Complete, por que, até mesmo em um estágio avançado de desenvolvimento, a equipe não estava de acordo com os elementos-chave do jogo. Ela teve que fazer ajuntes na programação para poder concertar a demo, mas depois que ela estava completa, a equipe teve finalmente uma visão única sobre o que realmente seria jogado; sendo essa visão ficou fixa no sentido do jogo ao longo do final do desenvolvimento. Antes da demo, elementos diferentes para o jogo haviam sido criados com nenhum plano claro de como eles seriam utilizados no resultado final. Como a demo trouxe tudo junto, a equipe poderia priorizar alguns aspectos para ajudar a aumentar a popularidade.

A forma como a equipe foi aberta com os problemas na desenvolvimento de Final Fantasy XIII é bastante única, o que é um contraste com o popularização que o jogo recebeu após o seu lançamento.

LocalizaçãoEditar

Final Fantasy XIII estava sendo traduzido para o inglês de acordo de como ia sendo feito, mas não tinha infraestrutura para apoiar o desenvolvimento. Não houve prazos para de entrega do conteúdo para garantir que os tradutores iriam traduzir todo o contexto final, e algumas cenas ainda poderiam ser cortadas depois que a dublagem inglesa e japonesa foi terminada. Todo o roteiro da dublagem foi regravado cerca de quatro ou cinco vezes. Os tradutores teriam que traduzir cegamente somente a partir de textos, e, depois de ver o início, eles logo perceberam que não iria funcionar. Com o tempo, os tradutores perceberam que as suas linhas não coincidiam com o momento ou emoção que os personagens iria interpretar. Os tradutores tinham o roteiro dos escritores, dos evento de vídeo, as transições da voz real em japonês e a o último amostra do jogo, mas todos os quatro eram diferente e nenhum deles tinha conclusão.

Tom Slattery, que estava tratando com a versão em inglês, e Teruaki Sugawara, o engenheiro sonoro, que posteriormente deixou a empresa, serviram como representantes de seus respectivos departamentos nas reuniões mensais entre som e localizações, e ambos perceberam que, se o futuro da versão era o mostrada em projetos anteriores, era preciso haver uma maneira de manter todas as informações organizadas sem colocar cargas desnecessárias sobre a equipe de desenvolvimento, tanto a de som quanto a de localizações. Quando Final Fantasy XIII-2 estava em desenvolvimento, os desenvolvedores usaram uma ferramenta chamada Moomle para fazer exatamente isso.

Jack Fletcher foi o diretor do elenco de voz de Final Fantasy XIII; sua experiência em jogos anteriores da série inclui Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XII e Final Fantasy Tatics. Cerca de 20 audições foram realizadas para os personagens importantes, e a Square deixou Fletcher cuidando do resto por conta própria, lhe dando a descrição de como eles queriam o caráter das vozes dos personagens, os líderes e os produtores de personagens gostariam de ouvir de cinco a oito amostras de voz diferentes opor personagem.

A equipe de direção de voz, então, pegou partes do roteiro do jogo para as agências para obter audições delas. Também foi mencionado que a Square Enix não queria "reutilizar" dubladores demais, então, qualquer um que antes já tenha feito um personagem principal, é improvável que essa pessoa obtenha outro papel importante nesse Final Fantasy, mesmo que a dubladora de Ashe, Kath Wahlgren tenha apresentado uma boa audição, Square não queria a colocar como a voz de Lightning. A ideia de fazer dois personagens com sotaque australiano veio da equipe de localização, que pediu que a equipe de voz prestasse atenção tanto quanto as vozes na Austrália e na Nova Zelândia; a justificativa para isso era que ele queria que Fang e Vanille falassem como pessoas "de outro mundo", mas no sentido de ter uma melodia diferente para as suas vozes, em vez de ter um forte sotaque.

Saída de FuncionáriosEditar

O desenvolvimento problemático de Final Fantasy XIII levou a saída de vários membros da equipe, que deixaram a Square Enix durante o desenvolvimento ou lançamento do jogo, incluindo:

  • Toshiro Tsuchida (diretor de planejamento de batalha).
  • Takashi Ohkuma (diretor técnico de fundo).
  • Masashi Haumazu (compositor), que saiu por conta própria.
  • Nao Ikeda (sub-designer de personagens), que saiu por vontade própria.

TemasEditar

Alerta de spoiler: Detalhes sobre a história a seguir.

Os principais temas de Final Fantasy XIII é o desafiar o destino e o conceito da força de vontade. O elenco principal possui um futuro injusto (Focus) que os foi imposto, e eles busca uma maneira de escapar dele e fazer o que eles acreditam que é certo. Eles triunfam e acabam livres do destino, pois rejeitam o seu Focus e seguem o seu verdadeiro desejo, que era salvar Coccon. Os temas estão presentes também nos personagens Serah e Cid Raines, que desafiam o seu destino de uma maneira semelhante, e também no relacionamento entre Hope e seu pai, que disse que que ele deve encontrar o seu próprio caminho. Os fal'Cie são o outro lado da moeda, pois são incapazes de seguir a vontade do seu coração, pois o seu destino é predestinado pelo seu criador.

Apesar da falta de poderes mágicos e imortalidade, assim como os fal'cie, os seres humanos ainda podem ser mais fortes no final, devido a posse do livre-arbítrio, e Orphan explica ao grupo que, por causa do potencial infinito dos seres humanos, os fal'Cie escolheram transformar os homens em l'Cie para realizar as tarefas que eles próprios são incapazes de fazer. Os l'Cie que possuem a sua marca branca possuem livre-arbítrio por terem triunfado sobre o Focus dado pelos fal'Cie, sendo que no final do jogo, todos os l'Cie do grupo queimam, que acontece por parar o processo de se transformar em um Cie'th.

Muitos personagens de Final Fantasy XIII sofreram grandes perdas, tanto de posses como de entes queridos, e as diferentes formam que eles lidam com isso é um o seu foco principal. Embora a primeira reação do grupo é de raiva e vingança, ele chegam a um acordo com o seu destino, e finalmente percebem que a vingança é inútil, e que a única maneira de superar isso é seguir o destino. Temas relacionados é o sentimento de culpa e a fuga do passado, que são coisas que o grupo tem que enfrentar se quiserem seguir em frente.

Outros temas centrais do jogo são a teocracia, um sistema de governo que um único Deus é reconhecido como governante supremo, e o totalismo, um sistema de governo onde todos os aspectos de vida são controlados pelo governante supremo e é proibido qualquer tipo de oposição. Pela teocracia, o Sanctum de Coccon é governado pelos fal'Cie de Eden que se comunica através do Primarca Dysley, que atua como mensageiro de Eden e fazem várias viagens para poder conhecer Coccon. E, de acordo com o totalismo, as forças militares seguem os políticas do Sanctum, sem oposição, e garantem que a população siga o exemplo, justificando as suas ações, alegando que elas são o bem maior para todos de todos, e para que isso aconteça, é preciso manter a paz, e, dispostos a ir tão longe, abrem fogo em civis desarmados que tentam fugir ou resistir.

O Sanctum faz propagandas e falsos pretextos para controlar o público e encobrir suas verdadeiras intenções, o principal exemplo é o Purge, que é um método que mata civis supostamente contaminados por Pulse, fingindo expulsá-los para o mundo rebaixado, e, de acordo com Lightning, "execução disfarçada de exílio". A sociedade de Coccon possui os seus próprios medos, levando ao Purge qualquer pessoa conectada a Pulse, e é uma revelação pessoal para Lightning quando ela percebe que ela estava tentando fazer o mesmo quando ela queria inicialmente destruir Eden.

Outro tema é a união de dois mundos. Durante séculos, o povo de Gran Pulse e Coccon desprezava e temia um ao outro. Aqueles que eram de Coccon eram forçados pelos fal'Cie através do Sanctum a acreditar que Gran Pulse era um inferno e que eles deviam temer e odiar tudo que tinha a ver com Pulse. O povo de Gran Pulse chamava Coccon de "um ninho flutuante de víboras" e odiava o povo de Coccon por eles atraírem os cidadãos de Pulse ao seu mundo e por roubar os seu recursos. O grupo descobre que os dois mundos e os seus dois povos são mais semelhantes do que eles pensavam. E quando Gran Pulse é lidago a Coccon por meio do pilar de cristal criado pelo Ragnarok, a hostilidade acaba e os dois mundos se unem.

LançamentoEditar

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Final Fantasy XIII foi lançado em 17 de dezembro de 2009 no Japão, exclusivamente para o PS3. Por coincidir com o lançamento japonês de uma bebida alcoólica da distribuidora de bebidas Suntory, ela lanço uma bebida energética chamada de Elixir de Final Fantasy XIII para promover o lançamento do jogo. O pacote de PS3 chamado "Lightning Edition" (Edição de Lightning), que incluiu uma cópia de Final Fantasy XIII, foi lançada no Japão no mesmo dia. 200 unidades ficaram disponíveis para serem compradas em Taiwan. Ele continha uma PlayStation slim de 250GB de cor branca com uma figura de Lightning.

Em 13 de novembro de 2009, os criadores do jogo divulgaram um vídeo com entrevistas e cenas inéditas anunciando a data do lançamento internacional do jogo. Um mês antes do lançamento, a Square Enix tinha começado a anunciar o jogo por meio de um autocarro de turismo, onde as pessoas poderiam ver e jogar o jogo, que continuou rodando até 9 de março de 2009, quando Final Fantasy XIII foi lançado mundialmente, tanto para PS3 quanto para Xbox 360.

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Todo o conteúdo da Edição Limitada de Colecionador.

Uma edição de colecionador limitada foi lançada exclusivamente nos territórios que possuem o formato de tela PAL. Ele contém o jogo mais os seguintes componentes exclusivos:

  • Imagens de todos os seis membros do grupo principal com os seus respectivos Eidolons.
  • Duas tatuagens da marca l'Cie de Pulse.
  • E a Seleção da Trilha Sonora Original, que inclui cometários do compositor Masashi Haumazu nas dez faixas que compõem o disco.
  • Uma livro de capa dura, chamado de The World of Final Fantasy XIII ("O Mundo de Final Fantasy XIII"), que contém informações do mundo do jogo.

O pacote especial para Xbox 360 estava disponível para as versões norte-americanas, europeias, australianas e da Nova Zelândia. O pacote incluiu um Xbox 360 de 250GB, 2 controles sem fio e uma cópia do jogo.

Final Fantasy XIII foi o primeiro jogo que possuiu um lançamento oficial em mandarim. A versão utiliza o áudio original em japonês com legendas em chinês tradicional, e foi feita pela SEC Asia. Traduções não oficias usaram o nome "Space Warriors" (太空戰士, Guerreiros do Espaço) ao invés do título original, mas Yoshinori Kitase manteve o nome original de Final Fantasy.

O jogo foi lançado com um Ultimate Hits na edição internacional da versão para Xbox 360 no Japão em 16 de dezembro de 2010. Ele incluiu um Modo Fácil, e é acompanhado do seguinte conteúdo:

  • Um folheto com obras de arte, chamada de FINAL FANTASY XIII -Corridor of Memory- com a arte visual tanto da versão japonesa quanto a internacional.
  • Cenas não utilizadas em alguns Eventos no jogo, junto com um roteiro.
  • Um epílogo em forma de novela digital chamada de Final Fantasy XIII -Episode i-, que revela alguns acontecimentos depois do final do jogo.

O lançamento internacional incluiu a "My Hands" como música tema, em vez de "Kimi Ga Iru Kara".

No dia 21 de julho de 2011, a versão japonesa do jogo para PS3, com uma atualização gratuita, que introduziu a dificuldade Fácil, para ter uma igualdade com a versão para Xbox lançada um ano antes. Ela também desativa o uso do ataque preventivo aos inimigos Ochu, e desativa o menu que era aberto apertando R1 quando se está caminhando.

Pós-LançamentoEditar

VendasEditar

No Japão, Final Fantasy XIII vendeu mais de um milhão de unidades em seu primeiro dia de vendas e vendeu mais de 1.600.000 cópias no Japão, no final de 2009. Em março de 2010, a Square Enix confirmou que Final Fantasy XIII foi o título mais vendido na história da série. Em abril, o número de vendas na América chegaram a um número estimado de 800.000 unidades para a versão PS3 e 500.000 na versão para Xbox. A partir de 09 de junho de 2011, Final Fantasy XIII já havia vendido mais de 6,5 milhões de cópias em todo o mundo.

RecepçãoEditar

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O Sistema Crystarium foi uma das características que foram criticadas.

Final Fantasy XIII recebeu críticas favoráveis na mídia de jogos japonesa e foi eleito como o segundo melhor jogo de 2009 nas enquetes públicas na Dengeki Online, e, em janeiro de 2010, foi eleito "o melhor jogo de sempre" na enquete dos leitores da Famitsu. A sua pontuação na Metacritic é de 83 para o PS3 e 82 para o Xbox, significando que ele recebeu comentários "geralmente favoráveis". No entanto, este resultado é menor de todos os títulos da série principal off-line após o relançamento para Nintendo DS de Final Fantasy III.

Final Fantasy XIII foi aclamado como um marco técnico por causa da apresentação de cenas CGI e a sua transição quase perfeita da qualidade visual entre a jogabilidade em tempo real. Muitos apreciaram a trilha sonora do jogo, porém, alguns sentem que a mudança da música tema do jogo para "My Hands" da Leona Lewis foi infeliz. O sistema de batalha tem sido geralmente do agrado do público, por causa do aumento da velocidade de batalha e a profundida do sistema de mudança de paradigma. A história, personagens e dublagem em sua maioria forma bem recebidos, com o público afirmando que os personagens trabalharam bem juntos, e as suas interações no enredo foram bem feitas.

Muitos, no entanto, reagiram negativamente a natureza linear do jogo, especialmente nos dez primeiros capítulos, especulando que sentiram falta das tradicionais cidades e a pouca interação com os NPCs. Muitas pessoas também perceberam que o jogo se desenrola em um ritmo lento, por exemplo, o Sistema Crystarium só se expande em certos pontos do jogo, e somente depois de um bom tempo o jogador poderá escolher que personagens ele irá utilizar em batalhas, o que contribuiu para a aparência linear do jogo, com muitos o considerando "chato".

O diretor do jogo, Motomu Toriyama, desde então, afirmou que uma visão mais rebaixadora ao jogo e uma crítica mais severa foi resultado dos colaboradores que queriam o jogo com um aspecto mais ocidental, e que eles queriam um mundo livre para ser explorado; ele observou que essa expectativa contrasta com a visão que a equipe possuía na medida que o desenvolvimento progredia; "é muito difícil contar uma história convincente quando você tem muita liberdade".

Final Fantasy XIII acabou se popularizando inesperadamente e foi o título da série que teve uma relação tão forte com os fãs, onde até mesmo o diretor executivo da Square Enix, Yochi Wada, o reconheceu, dizendo que uma entrevista a Gamasutra que "...quando se vê a reação do cliente com a qualidade do jogo, um valor enorme é dado e algumas pessoas não ficam felizes com isso".

Quando o jogo foi relançado em outubro de 2014 para PC, ele recebeu uma "recepção mista", e, na sua menor taxa a favor, de acordo com os jogadores o jogo possuía 41% de recepção positiva. Entre as muitas questões em que os jogadores se decepcionaram, as principais foi a resolução de 1280x720, a falta de configurações gráficas, gagueira na dublagem e vários atrasos. Mais tarde, o jogo recebeu vários comentários, "em sua maioria positivos", dos usuários do Steam depois que a Square Enix lançou um patch de atualização para corrigir a maioria dos problemas em Dezembro de 2014.

ControversosEditar

  • Screenshots iniciais da versão para Xbox lançadas pela Square Enix e foram comparadas com a versão PS3, logos após os screenshots da mesma serem foram lançados, junto com imagens da versão Xbox mostradas no topo. A Square Enix pediu desculpas, alegando que não haveria necessidades de comparar as versões, e que mais tarde screenshots somente da versão Xbox foram lançadas. Embora as imagens eram de baixa qualidade, incluindo que uma tinha o ponteiro de um mouse, a análise técnica da DigitalFoundry de ambas as versões do jogo revelaram que a versão Xbox 360 era executada em 576p (FMV CG 576p), enquanto a do PS3 era executada em 720p (FMV CG 1080p). Ambas as versões podem ser aprimoradas para 1080p.
  • No dia 2 de junho de 2010, uma ação coletiva foi feita contra a Square Enix e a Sony Computer Entertainment America devido a alegação de que alguns erros onde as imagens congelavam e prejudicava o PS3, até mesmo chegava a quebrar o console. Enquanto a Square Enix afirmou que era algum problema com o console, e Sony afirmava que era alguma falha no disco do jogo.
  • Em agosto de 2010, um anúncio de televisão de Final Fantasy XIII foi proibido na Grã-Bretanha pela Advertising Standards Authority devido a Square Enix ter anunciado a versão Xbox do jogo exclusivamente com as da versão para PS3.
  • Após a confirmação de que uma versão para o Xbox 360 de Final Fantasy XIII seria lançada no Japão, o diretor executivo Yoichi Wada recebeu ameaças de morte de fãs irritados o acusando de ser um mentiroso.

SequelasEditar

Duas sequelas foram feitas do jogo, a primeira, chamada Final Fantasy XIII-2 foi anunciada em 18 de janeiro de 2011 e lançada em 15 de dezembro do mesmo ano, e a segunda, Lightning Returns: Final Fantasy XIII foi anunciada em 01 de setembro de 2012, e lançada em 21 de novembro de 2013.

PortosEditar

Microsoft Windows e SteamEditar

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Poster do Steam de Final Fantasy XIII

A Square Enix anunciou na Tokyo Game Show 2014 que Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 e Lightning Returns: Final Fantasy XIII estariam sendo levados para o PC e o Steam. Final Fantasy XIII foi liberado primeiro, em 09 de outubro de 2014. O jogo apresenta dublagens em Inglês e Japonês, e legendas em Inglês, Francês, Italiano, Alemão e Espanhol. A versão japonesa e asiática tem áudio em japonês, com legendas em inglês, chinês tradicional e coreano.

O jogo corre a 60FPS. Ambos os controles Xinput e DirectInput são suportados. Um patch de atualização foi lançado em dezembro de 2014, liberando a opção de resolução de tela.

Requerimentos do SistemaEditar

Mínimo Recomendado
OS Windows® XP SP2 ou melhor Windows® Vista/ 7/ 8
Processador 2GHz Dual Core CPU Processador Intel® Core™ 2 Quad (2.66 GHz)/ AMD Phenom™ II X4 (2.8 GHz)
Memória RAM - 1 GB RAM - 1 GB
Placa de Vídeo Série NVIDIA ® Geforce ® 8/ Série ATI Radeon™ HD 2000 VRAM 256MB ou melhor NVIDIA® Geforce® GTX™ 460/ ATI Radeon™ HD 5870
Monitor Resolução 1280x720 é necessária para o modo tela cheia. Resolução 1280x720 é necessária para o modo tela cheia.
HD 49,4 GB de memória disponível (Int. ver.)
26.9 GB de espaço disponível (Asia ver.)
49,4 GB de memória disponível (Int. ver.)
26.9 GB de espaço disponível (Asia ver.)
Placa de Som Placa de som compatível com DirectX® 9.0c Placa de som compatível com DirectX® 11
DirectX Versão 9.0c Versão 11

Cartas Comerciais do SteamEditar

A versão de Final Fantasy XIII para o Steam vem com seis Cartas Comerciais do Steam; todas elas são de Lightning.

Créditos de ProduçãoEditar

EquipeEditar

Produtor & Design de Jogo Yoshinori Kitase
Diretor & Design de Cenário Motomu Toriyama
Programador Principal Yoshiki Kashitani
Diretor de Arte Isamu Kamikokuryo
Diretor de Gráficos e Efeitos Visuais Shintaro Takai
Principal Design de Personagens Tetsuya Nomura
Ilustrador de Imagens Yoshitaka Amano
Diretor de Storyboard Yoshinori Kanada
Música Masashi Hamauzu
Conceito de Cenário Kazushige Nojima (Stellavista)
Principal Escritor de Roteiro Daisuke Watanabe
Diretor de Planejamento de Evento Takeshi Iwabuchi
Diretor de Planejamento de Mapa Takayoshi Nakazato
Diretor de Planejamento de Batalha Toshirō Tsuchida
Principal Programador de Batalha Yusuke Matsui
Direção de Modelagem de Personagens Hideo Kubota
Diretor da Textura de Personagens Masaaki Kazeno
Diretor de Movimento de Batalha Yoshiyuki Soma
Diretor de Movimento de Eventos Yusuke Tanaka
Diretor de Cutscenes Koji Kobayashi
Principal Programador de Cutscenes Naoki Hamaguchi
Diretor de Gráficos de Fundo Yoichi Kubo
Diretor Técnico de Fundo Yoshihiko Ōta
Principal Programador de Layout de Ferramentas Mamoru Oyamada
Diretor de Menu Yoichi Seki
Principal Programador de Efeitos Especiais do Motor Yasunari Ohinishi
Diretor de Filmes Takeshi Nozue, Eiji Fujii
Diretor de Som Tomohiro Yajima
Produtor Associativo Hideki Imaizumi
Produtor Publicitário Akio Ohfuji

Elenco de VozEditar

Personagem Japonês Inglês
Lightning Maaya Sakamoto Ali Hillis
Snow Villiers Daisuke Ono Troy Baker
Sazh Katzroy Masashi Ebara Reno Wilson
Oerba Dia Vanille Yukari Fukui Georgia Van Cuylenburg
Hope Estheim Yūki Kaji Vincent Martella
Oerba Yun Fang Mabuki Andou Rachel Robinson
Serah Farron Minako Kotobuki Laura Bailey
Galenth Dysley Masaru Shinozuka S. Scott Bullock
Jihl Nabaat Mie Sonozaki Paula Tiso
Yaag Rosch Hiroki Touchi Jon Curry
Cid Raines Yūichi Nakamura Erik Davies
Rygdea Yasuyuki Kase Josh Robert Thompson
Gadot Biichi Satou Zack Hanks
Lebreau Yū Asakawa Anndi McAfee
Maqui Makoto Naruse Daniel Samonas
Dajh Katzroy Shoutarou Uzawa Connor Villard
Yuj Wataru Hatano Jeff Fischer
Nora Estheim Komina Matsushita Mary Elizabeth McGlynn
Bartholomew Estheim Masaki Aizawa André Sogliuzzo
Amodar Yûji Ueda Dave Wittenberg
Orphan Hiro Shimono (Verdadeira Forma)
Mie Sonozaki & Masaru Shinozuka (Casco)
Michael Sinterniklaas (Verdadeira Forma)
Julia Fletcher & S. Scott Bullock (Casco)
Menina com Carbúnculo Stephanie Sheh
Habitantes de Coccon (Versão Inglesa)
Alex Fernandez, Barbara Goodson, Cam Clarke, Catherine Cavadini, Cindy Robinson, Daisy Torme, Darren Norris, Dwight Schultz, Erin Fitzgerald, Gideon Emery, James Arnold Taylor, Jeannie Ellas, Jill Talley, Joe Cappellietti, John Mariano, Kate Higgins, Kim Mai Guest, Kyle Hebert, Maile Flannegan, Michael Lindsey, Megan Hollingshead, Mike Sorich, Nika Futterman, Pat Fraley Phil Procter, Robin Atkin Downs, Sam Riegal, Scott Menville, Steve Kramer, Tara Platt, Travis Willingham, Yuri Lowenthal

April Stewart, Ben Diskin, Candi Milo, Chris Edgerly, Colleen O'Shaughnessey, Dante Basco, Dave Rasner, Eden Riegal, Fred Tatasciore, Hynden Walch, JB Blanc, Jessica DiCicco, Jim Ward, John DiMaggio, Kari Wahlgren, Keith Silverstein, Kirk Thornton, Liam O'Brien, Masasa Moyo, Michael Gough, Mickey Cheetham, Neil Kaplan, Nolan North, Patrick Seitz, Robbie Rist, Roger Craig Smith, Scott MacDonald, Sheri Lynn, Steve Van Wormer.

Obras de CapasEditar

Final Fantasy XIII é o primeiro título da série principal que a capa do jogo europeia não apresenta somente o logotipo do jogo, mas também o principal protagonista.

GaleriaEditar

AlusõesEditar

Final Fantasy XIII contém inúmeras alusões ao número treze (13), assim como referências a várias mitologias ao redor do mundo, entre outros.

TrivialidadesEditar

  • Durante o desenvolvimento, modelos de Rikku, Yuna, Vaan e Ashe foram usados como substitutos para os personagens que ainda não haviam sido concluídos.
Xbox Chocobo.png

O Chocobo para o avatar do Xbox 360.

  • A versão para PS3 veio com um código que, quando se cadastrava na comunidade da Square Enix, permitia a pessoa se registrar para um Beta Test de Final Fantasy XIV.
  • No período que antecedeu o lançamento de Final Fantasy XIII, a Microsoft fez uma promoção onde o item Chocobo Avatar se tornaria disponível se uma certa quantidade da hashtag "FFXIIIXBOX" fosse usada no Twitter ou por emails registrados.
PSICOM Uniforme.png

Uniforme PSICOM masculino para o avatar do Xbox 360.

  • Os jogadores que registraram na primeira versão da versão para Xbox 360 da Square Enix Members conseguiram códigos para download de versões femininas e masculinas do uniforme PSICOM para os seus avatares da Xbox Live.
  • Antes era planejado que o jogo iria ter conteúdo para download, mas a Square Enix abandonou os planos.
  • Final Fantasy XIII é o primeiro jogo da série principal que não apresenta tanto o original "Prelude" quanto a "Fanfare Victory".
  • Final Fantasy XIII marca a quarta vez que a Square Enix contratou uma vocalista não-asiática (Leona Lewis) para cantar um tema vocal da sua trilha sonora, depois de Final Fantasy X, Final Fantasy X-2 e Dissidia Final Fantasy.
  • Um ovo de páscoa é formado quando o jogador gira o stick analógico, assim como em jogos anteriores, o personagem do jogador irá ficar irritado.
  • O jogo foi lançado no Japão em 17 de dezembro de 2009, um dia antes do Final Fantasy original, que foi lançado no Japão dia 18 de dezembro de 1987.

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